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Modification de Villes/Montluçon/sciences/le jeux des marelles
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Version actuelle | Votre texte | ||
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
− | + | L'histoire du jeu | |
La Marelle est un des jeux les plus anciens du monde. Des fouilles archéologiques nous le justifient : | La Marelle est un des jeux les plus anciens du monde. Des fouilles archéologiques nous le justifient : | ||
Ligne 7 : | Ligne 7 : | ||
L'origine du jeu remonte même probablement jusqu'aux Phéniciens, pour qui ce jeu avait également une valeur sacrée. | L'origine du jeu remonte même probablement jusqu'aux Phéniciens, pour qui ce jeu avait également une valeur sacrée. | ||
− | + | But du jeu | |
Le joueur doit essayer de réduire le nombre de pions de son adversaire à deux ou le bloquer. | Le joueur doit essayer de réduire le nombre de pions de son adversaire à deux ou le bloquer. | ||
Ligne 13 : | Ligne 13 : | ||
Pour cela il forme le plus de Marelles possible, c'est-à-dire un alignement de trois pions de même couleur, qui lui permet de retirer un des pions ennemis du plan du jeu. | Pour cela il forme le plus de Marelles possible, c'est-à-dire un alignement de trois pions de même couleur, qui lui permet de retirer un des pions ennemis du plan du jeu. | ||
− | + | Règle du jeu | |
Au début du jeu chaque joueur pose à tour de rôle un de ses pions sur l'un des points formés par l'intersection des lignes du plan de jeu. | Au début du jeu chaque joueur pose à tour de rôle un de ses pions sur l'un des points formés par l'intersection des lignes du plan de jeu. | ||
Ligne 25 : | Ligne 25 : | ||
Quand un joueur n'a plus que trois pions, il peut sauter, cela veut dire qu'à la place d'avancer un pion, il peut le placer sur n importe quel point libre du jeu. | Quand un joueur n'a plus que trois pions, il peut sauter, cela veut dire qu'à la place d'avancer un pion, il peut le placer sur n importe quel point libre du jeu. | ||
− | + | Fin du Jeu | |
Le vainqueur est celui qui le premier réduit le nombre des pions de son adversaire à deux, ou qui bloque les pions ennemis de telle façon qu'il ne puisse plus jouer. | Le vainqueur est celui qui le premier réduit le nombre des pions de son adversaire à deux, ou qui bloque les pions ennemis de telle façon qu'il ne puisse plus jouer. | ||
− | + | Jeu contre l'ordinateur | |
− | + | Avec le crayon optique | |
* Dans le posé des pions, on pointe la case de destination. | * Dans le posé des pions, on pointe la case de destination. | ||
Ligne 36 : | Ligne 36 : | ||
* Pour la prise d'un pion, on le pointe avec le crayon optique. | * Pour la prise d'un pion, on le pointe avec le crayon optique. | ||
− | + | Avec le clavier | |
Les opérations sont les mêmes, sauf que l'on entre les coordonnées des pions. | Les opérations sont les mêmes, sauf que l'on entre les coordonnées des pions. |