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CHAPITRE PREMIER Le matériel et les règles Ur.m partie d'Echecs est un combat mené par deux camps opposés. Ce combat se déroule sur un terrain: l'échiquier, avec ' des effectifs identiques : les pièces et selon des conventions précises, claires et universellement respectées : les règles. Voyons dans l'ordre tous ces éléments, qui forment la base du jeu d'Echecs. I. L'ECHIQUIER Qu'il soit en bois, en carton, en toile cirée ou en toute autre matière, l'échiquier concrétise sous la forme d'un plateau le terrain où l'on place les effectifs des deux armées opposées et sur lequel se déroulent les diverses © Librairie Générale Française, 1974, 1991. phases de la bataille. Ce plateau est carré et se compose de 64 petits carrés égaux, alternativement blancs et noirs, ou, d'une façon générale : clairs et foncés (voir photo ci-après) et que l'on appelle également des cases. 1 2 Noirs Blancs ti Conseils pratiques. La taille moyenne d'un bon échiquier varie en 36 X 36 cm et 40 X 40 cm. Pour que le contraste produit par les cases blanches les cases noires ne fatigue pas la vue, il est préférai de choisir un échiquier dont les cases foncées sont d't couleur moins violente, par exemple: marron, vert bleu, les cases blanches pouvant être légèrement teintÉ Sans faire de différence entre les deux couleurs choisi on emploie toujours l'expression: blancs ou noirs pr désigner les petits carrés de l'échiquier et : Blancs ou Nd. lorsqu'il s'agit de nommer l'un des deux camps. L'échiquier, représenté en imprimerie par le diagramme ci-dessus, doit être placé entre les deux camps de telle morte que les Blancs (qui occupent toujours le Sud) et les Noirs (qui occupent toujours le Nord) aient à leur droite un carré angulaire blanc. L'échiquier comporte également des lignes. Une suite verticale de huit carrés contigus blancs et noirs, allant du Nuti au Nord s'appelle colonne ; une suite horizontale de huit carrés contigus blancs et noirs, joignant les bords Ouest et Est s'appelle rangée. Colonnes et rangées sont donc des lignes orthogonales ; mMis on distingue aussi des diagonales composées de 2, 3, 4, 5, 6, 7 ou 8 carrés de même couleur se joignant par les 8 9 4

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5

Trois diagonales Les diagonales touchent deux bandes perpendiculaires, sauf les deux grandes diagonales (qui comportent 8 cases) dont les extrémités sont les angles opposés de l'échiquier. Colonnes, rangées, diagonales et cases ne sont que des parcelles du terrain échiquéen, semblables aux diverses contrées d'un vrai champ de bataille et, comme telles, on les désigne grâce à un système de notation d'une rare simplicité. 'io Notation des éléments de l'échiquier. Les huit colonnes sont désignées par les lettres a, b, ç, d, é, f, g, h, que l'on place du côté des Blancs et de gauche à droite de l'échiquier. On dira donc: la colonne a, la colonne b, la colonne ç, la colonne d, la colonne é, la colonne f, la colonne g et la colonne h. Les huit rangées sont désignées par les chiffres 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8 du Sud au Nord de l'échiquier. On dira donc: la première rangée, la seconde rangée, la troisième rangée, la quatrième rangée, la cinquième rangée, la sixième rangée, la septième rangée et la huitième rangée (voir diagramme 6). 6 Noirs 8 j r4 6 j ji 5 j~% 4 ////i, j, abçd Blancs L'intersection d'une colonne et d'une rangée fixe le nom du petit carré, de la case. 11


Ainsi, la case d4 sera à l'intersection de la colonne d et de la quatrième rangée, la case f6 à l'intersection de la colonne f et de la sixième rangée (diagramme 7). 7 Noirs Voici pour le terrain. Nous y reviendrons à l'occasion. Etudions à présent les effectifs. II. LES PIECES Blancs Nous avons marqué à dessein deux cases seulement, en vous laissant le soin ' de compléter la dénomination des autres cases de l'échiquier. C'est un exercice fort simple, mais très utile, indispensable même, pour comprendre facile- ment les données générales de l'initiation. (On trouvera à la fin de ce livre, chapitre 6, un diagramme complet avec les 64 cases marquées de leurs deux éléments distinctifs.) Précisdns qu'une fois les noms des cases connus, on désigne les diagonales par leurs deux extrémités. Exemples: la grande diagonale noire (du diagramme 5) c'est al/h8 ; les autres deux diagonales (du même diagramme) sont: a5/d8 et dl/h5. Il est également instructif de compléter la dénomination des autres diagonales de l'échiquier. 12 Chaque camp possède seize pièces de six genres différents: un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cava- liers et huit pions. Ces pièces .peuvent être en ivoire, en . cristal de roche, en matière plastique, peintes ou sculptées, mais dans l'usage courant elles sont en bois, aisément maniables et d'une forme simple. Le modèle universellement employé est représenté sur les photos ci-après. 8 "iii Les Blancs Roi Dame Tour Fou Cavalier Pion 13 9 Position initiale des pièces sur l'échiquier liilii Les Noirs Roi Dame Tour Fou Cavalier Pion Ces pièces sont dites « modèle Staunton » et sont confectionnées en plusieurs tailles. Leurs dimensions varient, mais se mesurent en fonction de celles du Roi, dont la hauteur idéale est en moyenne de 9 cm. On les trouve dans les grands magasins et aussi dans quelques boutiques spécialisées. Leur prix est raisonnable. Certaines pièces feutrées et plombées coûtent plus cher, mais sont très agréables à l'usage. En imprimerie, les pièces d'Echecs sont représentées par les symboles ci-dessous 10 Pièces blanches roi dame tour fou cavalier pion Pièces noires roi dame tour fou cavalier pion 14 Chaque pièce occupe une case et chaque case ne peut contenir qu'une seule pièce. La photo ci-dessous montre la façon de placer correctement les trente-deux pièces sur l'échiquier avant de commencer une partie. 11. Noirs (Nord) Blancs (Sud) Voici également la position initiale des pièces imprimées: 12 Noirs A Blancs 15 Les rois des deux armées opposées se trouvent sur la colonne « é », nommée aussi colonne des rois, ou simplement colonne-roi -- les dames sur la colonne « d » ou colonne-dame — les fous (placés l'un à côté de la dame et l'autre à côté du roi) sur les colonnes « ç » et « f » ou bien, respectivement sur la colonne-fou-dame et la colonne-fou-roi — les cavaliers sur les colonnes « b » et « g » ou encore (en raison de leur voisinage) respectivement sur la colonnecavalier-dame et la colonne-cavalier-roi — les tours enfin (qui occupent les quatre angles de l'échiquier) sur les colonnes « a » et « h » ou encore sur la colonne-tour-dame et la colonne-tour-roi. La dame blanche occupe la case blanche dl et se trouve à gauche du roi blanc, cependant que la dame noire occupe la case noire d8 et se trouve à droite de son roi. Cela est à retenir pour éviter des erreurs en plaçant les pièces. Sur le diagramme 13, les pièces que nous venons d'énumérer (huit blanches placées sur la première rangée et huit noires placées sur la huitième rangée) sont toutes des officiers, appelées aussi figures que nous pouvons désormais désigner en abrégé: TD (tour de la dame) ; CD (cavalier de la dame); FD (fou de la dame) ; D (darne); R (roi) ; FR (fou du roi) ; CR (cavalier du roi) et TR (tour du roi). Plus modestes sont les seize pions (huit blancs et huit noirs) qui symbolisent en quelque sorte les fantassins et dont la place est tout naturellement devant les officiers qu'ils protègent. Chaque pion prend le nom de la case qu'il occupe ou bien le nom de la colonne où il se trouve initialement. Ainsi l'on a, dans l'ordre, pour les Blancs: les pions a2, b2, ç2, d2, é2, f2, g2 et h2 ; pour les. Noirs: les pions a7, b7, ç7, d7, é7, f7, g7 et h7. Ou encore — aussi bien pour les Blancs que pour les Noirs et en suivant le mêmeordre — l'on a: PTD (pion tour-dame) ; PCD (pion cavalier-daine); PFD (pion fou-dame) ; PD (pion dame) ; PR (pion roi) ; PFR (pion fou-roi) ; PCR (pion cavalier-roi) et PTR (pion tour-roi). 13 Noirs TDCDFD D R FR CR TR il a b ç d é f g h TDCDFD D R FRCRTR Blancs III. LA MARCHE DES PIECES Chaque joueur ne déplace qu'une seule pièce à la fois. Déplacer une pièce est jouer un coup. Chaque coup comporte deux actions : — enlever la pièce de la case où elle se trouve (la case de départ); — la poser (en la lâchant) sur la nouvelle case qui lui est désignée (la case d'arrivée). 16 1 17 Une partie d'Echecs est donc une succession de coups effectués à tour de rôle par les Blancs (qui jouent toujours les premiers) et par les Noirs. Nous allons maintenant étudier. la marche de chaque pièce sur un échiquier vide. Enlevez cette tour et posez-la sur la case é4. Regardez le diagramme 15 qui reproduit ce que vous venez de faire. 15 Marche de la tour. — Posez une tour (blanche ou noire, cela n'a pour l'instant aucune importance) sur la case angulaire al. Supposons que cette pièce soit prête à jouer. Où peut-elle aller? La tour ne marche qu'en ligne droite et se déplace donc aussi bien sur la colonne que sur la rangée passant par la case où elle se trouve. Ainsi, de la case al la tour peut en un coup se poser — au choix — sur l'une des cases suivantes: a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8 ou bi, ç1, dl, él, fi, gl, hl. Toutes ces 14 cases (marquées d'une croix dans le diagramme 14) lui sont donc accessibles, car elles se trouvent sur ses deux lignes d'action: la colonne « a » et la première rangée. On peut également dire que ces 14 cases sont contrôlées ou attaquées par la Tal. f[d x B~ an x % 4~/~,,, XP V lux X X X 18 X Dans sa nouvelle position la tour est aussi active que dans la précédente, car elle contrôle également 14 cases appartenant à la colonne « é » et à la quatrième rangée, les deux lignes qui passent par la case qu'elle occupe. Ces cases sont donc : a4, b4, ç4, d4, f4, g4, h4 et él, é2, é3, é5, é6, é7, é8 (marquées d'une croix). • La tour est une pièce importante, qui agit aussi bien à distance que sur les cases les plus proches se trouvant dans ses lignes d'action, vers les quatre points cardinaux. Ces cases sont indifféremment blanches ou noires. Marche du fou. — Contrairement à la tour, le fou ne se déplace qu'en diagonale, ce qui signifie qu'il ne contrôle que des cases de même couleur. Dans les diagrammes 16 et 17, on trouve les deux fous blancs : le FD et le FR, chacun sur sa case d'origine (tels qu'ils ont été présentés dans le diagramme 13). 19

17 dame réunit précisément la puissance de ces deux pièces N leur façon d'agir, en se déplaçant à volonté comme la jour (orthogonalement) ou comme le fou (diagonalement). i~ Ainsi, la dame blanche se trouvant en f1, dans l'exemple du diagramme 18, contrôle à elle seule et simultanément Wu cases (accessibles au fou et marquées d'un petit cercle) : ab, b5, ç4, d3, é2, g2, h3, aussi bien que les cases (acces- uibles à la tour et marquées d'une croix) : al, bi, çl, dl, O O dl, gl, hl, f2, f3, f4, f5, f6, f7 et f8, donc 21 en tout.

Le FD ne peut donc se déplacer que sur les cases noirep a3, b2, d2, é3, f4, g5 et h6 (marquées d'une croix) cependant que le FR se déplace exclusivement sur les cases blanches a6, b5, ç4, d3, é2, g2 et h3 (marquées d'un petit cercle). • Quelle que soit leur position sur l'échiquier, les fous ne peuvent agir que sur des cases de même couleur que leur case d'origine. Selon qu'il se trouve sur le bord de l'échiquier, ou sur des cases se rapprochant du centre, le fou contrôle respectivement 7, 9, 11 ou 13 cases. (Vérifiez cela en posant un fou sur ai, puis sur b2, ç3 et d4.) Pour vous familiariser avec la marche de cette pièce, posez sur votre échiquier vide deux fous noirs: l'un en ç8, l'autre en f8. Trouvez toutes les cases contrôlées par chacun de ces fous et comptez-les. Faites ensuite le même exercice en plaçant les mêmes fous sur les cases d5 et é5. • Par le nombre et la couleur unique des cases qu'il contrôle, le fou est une pièce inférieure à la tour. Marche de la dame. — C'est à dessein que nous avons présenté d'abord la marche de la tour et celle du fou, car la 16 Posez à présent cette dame en é5 et comptez toutes les cases qu'elle contrôle simultanément (vous en trouverez 27). • La dame est une pièce considérable, agissant dans toutes les directions et contrôlant un grand nombre de cases, proches ou lointaines. C'est la plus puissante des forces se mouvant sur un échiquier. Marche du roi. — Alors que les pièces déjà étudiées: tour, fou, dame, possèdent un grand rayon d'action, le roi — personnage capital de la partie d'Echecs -- ne peut exercer qu'une activité restreinte, limitée aux cases voisines de celle où il se trouve. Nous allons déterminer ses possibilités d'agir au moyen de trois exemples. 20 2 21 Posez sur la case é5 de votre échiquier vide un roi noir ou blanc. Dans cette position centrale le monarque atteint le maximum de sa puissance, puisqu'il contrôle les huit cases, blanches et noires, qui l'entourent, c'est-à-dire : d4, d5, d6, é4, é6, f4, f5 et f6. Placez ensuite ce même roi en él (donc sur la bande). Son espace vital a diminué, car il ne contrôle plus que cinq cases voisines: dl, d2, é2, fi et f2. Placez enfin le roi dans l'angle al et vous constaterez que trois cases seulement lui sont accessibles :- a2, bl et b2. Ces trois positions différentes sont réunies dans le diagramme 19, où les cases contrôlées par le roi sont marquées d'une croix. 19 bonds dont l'élan se limite chaque fois aux deux coins opposés d'un rectangle de 2 X 3 = 6 cases. Considérons le diagramme 20 où se trouve un cavalier blanc sur la case al. 20 Dans sa position angulaire, ce cavalier exerce une activité modeste puisqu'il ne contrôle en fait que deux cases: b3 et ç2 (marquées d'une croix). Ces cases sont, en effet, les coins opposés à la case al respectivement dans les deux rectangles: al, a2, a3, b3, b2, bl et al, a2, b2, ç2, çl, bl. Pour se déplacer, le cavalier occupant la case al ne peut donc aller qu'à b3 ou ç2. Xwx X 21 • Le roi se déplace dans toutes les directions (comme la dame), mais d'une case seulement. Note. — On appelle « champ royal » l'ensemble des cases qui entourent le roi, y compris celle où il se trouve. Marche du cavalier. — Bien différent des pièces précédentes, le cavalier a une marche caractéristique rappelant les mouvements de danse d'un cheval dressé, obéissant au rythme imposé par son maître. Sur l'échiquier, le cavalier exécute, en effet, de petits 22 23.\ Remarque. — Sur le diagramme 21, où nous avons enlevé les rectangles imaginaires, on constate deux choses :- - le cavalier, qui occupe une case noire, contrôle deux cases blanches ; - - toutes les cases autres que b3 et ç2, se trouvant à l'intérieur des deux rectangles imaginaires, c'est-à-dire a2, a3, bl, b2 et çl échappent totalement à l'action du cavalier al, comme le montrent les deux flèches (également imaginaires) qui nous aident à déterminer le vrai sens du déplacement du Cal. Regardez à présent le diagramme 22 où le cavalier se trouve sur la case dl. 22 Ce cavalier exerce une activité sensiblement accrue, puisqu'il contrôle cette fois quatre cases simultanément: b2, ç3, é3 et f2 (qui sont les coins opposés à la case dl dans les rectangles imaginaires de 2 X 3 = 6 cases construits à partir de la position du Cdl).23 Enfin, dans le diagramme 23, la position centrale du cavalier é4 permet à cette pièce de contrôler simultanément les huit cases : ç3, ç5, d6, f6, g5, g3, f2 et d2. • L'ensemble des huit cases contrôlées par un cavalier forme une figure régulière : c'est la « rosace » complète du cavalier. Dans ses déplacements, le cavalier se pose toujours sur une case d'arrivée de couleur différente de celle de sa case de départ. Exercice. — Familiarisez-vous avec la marche quelque peu singulière de cette pièce en multipliant les exemples. Posez, à tour de rôle, un cavalier sur a4, d8 ou g7, etc. et voyez les cases qu'il contrôle dans chaque cas. Comptez-les en même temps. Vous verrez par la suite que l'image du rectangle, utile au début, ne vous sera plus nécessaire. Le cavalier est une pièce fort redoutable, en raison même de sa marche caractéristique. Marche du pion. — Les officiers, en raison de leur possibilité d'agir dans plusieurs directions, peuvent avancer ou reculer à leur gré, selon les nécessités du combat. Le pion au contraire — modeste unité de l'infanterie échiquéenne — n'a guère cette liberté d'action ; il doit se diriger 24 25 toujours en avant, dans la colonne où il se trouve et cela par petits pas (case après case) sans jamais revenir en arrière. Dans le diagramme 24 par exemple, le pion blanc b3 ne peut se déplacer qu'en avançant d'une seule case sur sa colonne, et doit se poser en b4. Successivement, chaque fois qu'il bougera, il ira en b5, en b6 et ainsi de suite sans jamais pouvoir reculer. Le sens de son déplacement est donc du Sud au Nord de l'échiquier. De même, le pion noir qui se trouve dans le même diagramme en g6, ne peut avancer que d'un pas (d'une case), mais dans le sens Nord-Sud en se posant sur la case g5. De g5 il ira en g4, de g4 en g3 et ainsi de suite, chaque fois qu'il voudra se déplacer. 24 Afin de compenser cette sévère restriction et aussi dans le dessein d'enrichir les moyens de combat, on a accordé au pion deux privilèges importants. Le premier est celui d'avancer exceptionnellement de deux pas lorsqu'il se trouve encore sur sa case d'origine. Cette mesure est facultative et chaque pion ne peut en user qu'une seule fois dans sa marche.25 Ainsi, le pion blanc é2 peut, à son gré, aller en un coup soit à é3, soit à é4. Egalement, le pion noir d7 peut avancer d'une case ou de deux, en se posant dans sa marche soit en d6, soit en d5. Mais attention ! aussitôt qu'il a bougé, chaque pion perd ce privilège exceptionnel. Le second privilège, qui est en même temps une obligation, est la règle suivante : Règle de la promotion. — Arrivé au terme de sa marche, c'est-à-dire à la dernière rangée, le pion doit se transformer sur-le-champ en une autre pièce de sa couleur (en dame, ou tour, ou fou ou cavalier, sauf en roi). A partir de ce moment, cette nouvelle figure le remplace sur l'échiquier. Remarque. — La promotion n'étant pas, comme certains le croient, conditionnée par une pièce précédemment perdue, il en résulte que l'on peut avoir - deux dames, trois cavaliers, etc. 26 1 27 IV. PIECES AMIES, PIECES ENNEMIES OBSTACLES. PRISES. Nous avons étudié la marche des pièces se trouvant seules, sur -un échiquier vide. Mais, dans le déroulement d'une partie d'Echecs, ces pièces rencontrent d'autres pièces qui peuvent entraver leur marche : ce sont des obstacles. Ces obstacles peuvent être de même couleur ou de couleur différente: ce sont des obstacles amis ou ennemis. Les obstacles arrêtent ou limitent l'activité d'une pièce selon qu'ils sont amis ou ennemis. Regardez le diagramme 26. 26 nvisiblement a4, b4, d4, é4. Et la case f4? Etant donné qu'il s'y trouve un fou noir, obstacle ennemi, la tour peut parfaitement y accéder en vertu de la règle qui lui permet de capturer cette pièce et de l'éliminer du jeu en prenant du même 'coup sa place. • La prise du F par la T est facultative. D'une façon générale (et à l'exception d'un cas particulier que nous étudierons plus tard) aucune prise n'est obligatoire. Observons également dans l'exemple qui nous occupe que la marche de la tour blanche s'arrête en é4 si elle ne prend pas le fou ou en f4 si elle le capture, mais qu'elle ne peut pas aller au-delà de cet obstacle. Précisons en même temps qu'on ne peut capturer qu'une seule pièce à la fois et que, pratiquement, on l'enlève d'abord pour mettre à sa place la pièce prenante. Dans le diagramme 27, le fou noir qui se trouve en d5 peut s'emparer au choix de l'une des tours blanches situées sur sa diagonale (sur les cases b3 et é6), mais pas des deux à la fois. 27 La tour blanche qui se trouve sur la case ç4 peut librement se déplacer sur la colonne —FD en allant à ç5 ou à ç6, mais pas au-delà: elle rencontre le pion blanc ç7, qui forme un obstacle infranchissable. Dans l'autre sens, sur la même colonne, cette tour est simplement bloquée par un obstacle ami : le cavalier ç3. Examinons à présent les mouvements de cette tour sur la quatrième rangée. Les cases qui lui sont accessibles sont De combien de cases dispose ce fou dans ses déplacements ? 28 1 29 De dix cases : sept de la grande diagonale blanche a8/hl, plus ç4 et les cases b3 et é6 occupées par les tours ennemies. Il est clair que les cases a2, f7 ou g8 échappent complètement à son action, à cause des obstacles qui limitent ses possibilités. Posez à présent sur votre échiquier les quatre pièces représentées dans le diagramme 29. 29 Dans le diagramme 28, la dame blanche ne dispose que d'un seul coup : elle peut capturer le pion noir é3 en se substituant automatiquement à cette unité ennemie, qu'elle élimine de l'échiquier. Toutes les autres cases autour d'elle, occupées par des pièces amies, lui sont interdites. 28

0 0 • Toute pièce ennemie peut éventuellement être capturée sauf le roi. • Lorsqu'une pièce joue de telle façon qu'en se posant sur une case elle peut être capturée (par une pièce ennemie) l'on dit qu'elle se met en prise. • Le roi peut parfaitement capturer une pièce ennemie se trouvant à sa portée, mais ne se met jamais en prise. En analysant cette position vous remarquez que le roi blanc, s'il devait jouer, prendrait le cavalier noir b3 en Ne substituant à lui. Il ne pourrait absolument pas capturer le cavalier a3, car dans ce cas il se mettrait lui même en prise, puisque la case a3 se trouve sous le contrôle du fou noir f8. Pour la même raison, demeurent inaccessibles au roi blanc les cases b4 (contrôlée également par Ff8), a5 et b5 (contrôlées respectivement par les cavaliers noirs b3 et a3). Précisons à cette occasion que le cavalier, malgré sa marche différente, obéit aux mêmes règles que les autres officiers lorsqu'il s'agit de ses rapports avec des pièces amies ou ennemies. Ainsi, dans le diagramme 30 le cavalier blanc é4 se trouve à demi paralysé. 30 31 30 31

1 1,,

Les quatre cases d2, ç3, ç5 et d6 sont occupées par des pièces amies et ne lui sont pas accessibles, cependant que les quatre autres cases de sa rosace : f6, g5, g3 et f2, sont occupées par des pièces ennemies qu'il peut capturer à son gré. • En conclusion: les officiers capturent comme ils marchent. Il suffit, en effet, qu'une pièce ennemie entrave leur action pour qu'elle puisse être prise et donc éliminée du combat. On dit qu'ils « contrôlent » les cases où ils peuvent éventuellement capturer une pièce ennemie. Avec le pion les choses se passent tout autrement. Sa marche modeste s'effectue toujours en avant sur sa colonne, et sans pouvoir jamais reculer. Le pion ne dispose que d'une seule case et il ne la contrôle même pas. 32 Dans le diagramme 31 le pion d3 peut avancer à d4, mais ne contrôle pas cette case. De même le pion g2, usant de son privilège, peut avancer à g3 ou à g4, mais ne contrôle ni l'une, ni l'autre de ces deux cases. Pourquoi? Parce que, contrairement aux officiers, le pion ne capture pas comme il marche, c'est-à-dire qu'il n'attaque pas les cases se trouvant dans la colonne où il avance. 32 Une pièce ennemie située sur la case d'avance d'un pion n'a rien à craindre, celui-ci ne pouvant pas la capturer. 33 34 Dans le diagramme 32, les pions blancs d3 et g2 ne peuvent pas avancer à cause des obstacles qui les bloquent, et ne peuvent pas non plus capturer ces pièces ennemies. Le diagramme 33 nous présente quelques exemples de pions bloqués. Les obstacles qui arrêtent l'avance des pions sont aussi bien blancs que noirs, aussi bien figures que pions. 33 Les cases contrôlées par les pions noirs a7, ç4, f7 et h4 sont marquées d'un petit cercle. 35 Pions bloqués Le pion noir a7 est bloqué par le cavalier noir a6 ; le pion noir f7 est bloqué par le fou blanc f6; le pion blanc h2 est bloqué par le pion blanc h3 ; enfin, les deux pions (blanc et noir) se trouvant en d2 et d3 se bloquent réciproquement. Contrairement aux officiers, le pion ne prend pas comme il marche. Il avance verticalement, mais il prend sur les cases qu'il contrôle, sur les colonnes voisines, en diagonale, à droite ou à gauche de la case qu'il occupe et toujours en avant. Les diagrammes, suivants montrent les cases contrôlées par quelques pions noirs et blancs. 10 Les cases contrôlées par les pions blancs a4, d2 et g5 sont marquées d'une croix. On constate que les pions-tour ne contrôlent (ou n'attaquent) qu'une seule case, cependant que les autres pions en contrôlent deux. • Contrairement aux autres pièces, le pion ne peut accéder à la case qu'il contrôle que lorsqu'une pièce ennemie s'y trouve. 34 1 35 Mettez à la place de chaque petit cercle (du diagramme 34) une pièce blanche (sauf le roi, bien entendu). Elle peut être capturée par le pion noir voisin, qui l'élimine de l'échiquier en occupant sa case. Faites la même opération en mettant à la place de chaque croix (du diagramme 35) une pièce noire. Chaque pion, en prenant, change de colonne tout en avançant d'une case. 37 à 36 Dans le diagramme 36, le pion blanc a2 peut capturer successivement, en six coups, toutes les pièces noires se trouvant sur la diagonale a2/g8. Exécutez sur un échiquier ces six prises et n'oubliez pas qu'arrivé en g8 ce pion a l'obligation de se transformer automatiquement en un officier blanc de son choix (sauf en roi). Dans la position du diagramme 37, les pions blanc et noir sont réciproquement en prise: celui qui doit jouer peut donc capturer l'autre. La notation des coups et la règle de la « prise en passant ». — Avant d'étudier une dernière particularité du pion, il est préférable de présenter quelques signes conventionnels, qui font partie d'un système de notation des coups dont l'usage permet d'être clair, d'éviter des fautes et d'économiser du temps. Ces signes sont très simples. On emploie : Un tiret (comme le signe — de soustraction) pour exprimer le déplacement d'une pièce sur l'échiquier ; Une croix de Saint-André (comme le signe X de multiplication) pour exprimer la capture d'une pièce par une autre ; — et X se placent entre les deux expressions chiffrées qui indiquent la case de départ et la case d'arrivée de la pièce qui joue. Le diagramme 38 nous aidera à préciser la, façon de noter les coups d'un pion tout en nous rappelant les divers mouvements de cette pièce. 36 a 37 38 d2—d3 d2—d4 d2Xç3 d2 X é3 sans pour autant créer la moindre confusion. Prenons, comme premier exemple, le pion blanc d2. Vous savez à présent qu'il est à même d'avancer d'une case ou de deux (puisqu'il se trouve encore sur sa case initiale) ou bien de capturer au choix l'une des pièces noires se trouvant à sa portée, c'est-à-dire en ç3 et é3. Ces quatre mouvements caractéristiques du pion peuvent s'exprimer en notation de la façon suivante : Pd2—d3 (lire: le pion se déplace de d2 à d3) ; Pd2—d4 (lire: le pion se déplace de d2 à d4) ; Pd2 X Tç3 (lire: le pion d2 prend la tour ç3) ; Pd2 X Cé3 (lire : le .pion d2 prend le cavalier é3). Il convient d'ajouter que, pour simplifier l'écriture, le règlement et l'usage nous enseignent qu'il n'est pas indispensable d'employer l'initiale P lorsqu'il s'agit d'exprimer le jeu du pion : il suffit, à cet effet, d'indiquer seulement sa case de départ et la case d'arrivée sans oublier de préciser s'il y a simple déplacement ou prise. On n'est pas tenu non plus d'écrire l'initiale de la pièce capturée. Ainsi, les quatre mouvements de l'exemple peuvent également s'écrire : En tenant compte des simplifications recommandées, on peut exprimer les quatre mouvements du pion g7 (deuxième exemple du diagramme 38) de la façon suivante : g7—g6 g7—g5 g7 X f6 g7 X h6 Enfin, pour exprimer la promotion en officier d'un pion arrivé à la limite de sa marche (la dernière rangée), on emploie le signe = (comme le signe d'égalité). Ce qui signifie : le pion se transforme en... Ce signe se place immédiatement après l'expression chiffrée indiquant la case d'arrivée du pion et s'accompagne (cela est indispensable) de l'initiale de l'officier choisi. 39 38 l 39 Dans le diagramme 39 le pion blanc a7 en avançant en a8 est obligé de se transformer en un officier de son choix et de même couleur (sauf en roi). Si la promotion se fait en dame, cela s'écrit: a7—a8=D Si la promotion se fait en cavalier, cela s'écrit a7—a8 = C De même, pour exprimer que le pion noir f2, en allant à fi, se transforme en D, on écrira: f2—f1=D Lorsqu'un pion arrivé à la dernière rangée opère sa promotion au moyen d'une prise, la notation est la même sauf pour le signe X (remplaçant le signe —). Ainsi, toujours dans le diagramme 39, le pion blanc a7 peut parfaitement capturer la dame noire en se transformant en une dame. Cela s'écrit: a7Xb8=D Même considération pour le pion noir f2, qui peut se transformer en fou, par exemple, en prenant le fou blanc él. On écrit dans ce cas: f2Xél=F Chacun de ces mouvements constitue un seul coup, bien qu'il y ait prise et promotion en même temps. Passons maintenant à la toute dernière particularité du pion : la « prise en passant ». Regardez le diagramme 40. 40 40 Le pion noir a7, en avançant à a6, peut éventuellement se faire capturer par le pion blanc b5. Cette prise s'écrit b5 X a6 Or, ce même pion noir, en avançant de deux cases (comme il en a le droit) à a5, peut également être capturé d'une façon exceptionnelle par le même pion blanc b5, qui se poserait dans ce cas en a6 en éliminant du jeu le pion noir comme si celui-ci avait avancé d'une seule case. Cette prise s'écrit . b5 X a6 e.p. L'expression abrégée e.p. (lisez « en passant ») précise qu'il s'agit en l'occurrence d'une faveur spéciale accordée au pion blanc b5. De même, lorsque le pion blanc f2 avance de deux cases, donc à f4, il peut parfaitement se faire prendre par le pion ennemi g4 sur la case f3, comme s'il avait avancé d'une seule case. On écrit alors g4 X f3 e.p. Les diagrammes 41 et 42 montrent, pour fixer les idées, la position des pions après leur avance de deux pas et après leur « prise en passant ». Les flèches indiquent les mouvements respectifs. 41 41 — ce privilège, qui est facultatif, est réservé exclusivement au pion (jamais à un officier) ; — un pion ne peut prendre « en passant » qu'une seule fois et cela à condition qu'il se trouve sur une case voisine (et sur la même rangée) de celle où se pose le pion ennemi avançant de deux cases. Mentionnons que l'expression française '« prise en passant » a été adoptée dans toutes les langues des pays où l'on cultive les Echecs. Le pion noir vient de jouer al—a5; le pion blanc vient de jouer f2—.f4. 42 F J'éIfI4 Position des pions b5 et g4 après les prises a en passant ». • Retenez, en guise de conclusion, ceci: — la « prise en passant » est considérée comme un seul coup; — elle ne peut être opérée qu'immédiatement après l'avance de deux cases du pion ennemi, sinon elle n'est plus possible entre les mêmes pions ; EXERCICES N° 1. - Combien de coups faut-il au cavalier noir d4 pour capturer les huit pions se trouvant sur sa rosace? 4 - u 42 43 N° 2. — Combien de coups faut-il à la dame blanche pour capturer les sept pièces noires ? N° 4. — Combien de coups faut-il au fou blanc pour capturer les cinq pièces noires ? 44 46

N 3. — Combien de coups faut-il à la tour noire capturer les six pions blancs ? N° 5. — Combien de coups faut-il au pion noir pour se transformer en dame sur la case dl ? 45 47 M 44

4- N° 6. — Le pion noire vient de jouer de b7 à b5. Combien de coups faut-il au pion blanc pour se transformer en dame sur la case a8 ? 48 r Vous constatez que sur les quatorze cases accessibles à chacune de ces tours, deux sont dangereuses lorsque les tours se déplacent: b2 et g5 (marquées d'une croix). En se posant sur l'une de ces deux cases, la tour blanche entre dans une ligne d'action de la tour noire (se met donc en prise) et risque d'être capturée par celle-ci. De même, la tour noire peut se faire capturer par la tour blanche si elle s'arrête dans son déplacement sur l'une des cases b2 ou g5. Ajoutez un fou blanc en çl (diagramme 50). 50 (Les solutions de ces exercices se trouvent à la page 392.) V. ATTAQUE ET DEFENSE D'UNE PIECE. ECHANGE ET PERTE. COOPERATION Posez sur votre échiquier une tour blanche en g2 et une tour noire en b5 (diagramme 49). 49 On constate aussitôt que les deux cases b2 et g5 ne présentent plus aucun danger pour la tour blanche, puisque le fou ami la protège. Si la tour noire prend la tour blanche sur l'une de ces deux cases elle est prise par le fou. On peut exprimer ces opérations en notation: après le coup Tg2—b2 si les Noirs répondent Tb5 X b2 les Blancs sont à même de répliquer Fçl X b2. Ou bien: après le coup Tg2—g5 si les Noirs répondent Tb5 X g5 les Blancs répliquent Fçl X g5. La disparition de la tour blanche ayant entraîné celle de la tour noire, les deux camps viennent de faire un simple échange de pièce. 46 47 Considérons maintenant la situation de la tour noire après le déplacement de la tour blanche en g5 (diagramme 51). 51 Une perte sèche surviendrait également sur le déplacement horizontal de la tour noire, qui risquerait d'être prise par la tour blanche sur l'une des cases: a5, ç5, d5, é5 ou f5. Que se passerait-il si un fou noir se trouvait en g8 (diagramme 52) ? 52 Après Tg2—g5 les Blancs menacent de capturer la tour ennemie au coup suivant ; en d'autres termes les Blancs attaquent la tour noire (non protégée) qui peut essayer de se défendre. Mais comment? Dans le cas présent la défense de la tour noire admet deux possibilités : — en capturant la tour blanche ce qui mène, après Tb5 X g5 à un simple échange au moyen de Fçl X g5 ; — en s'écartant de la ligne d'action de la tour blanche (c'est-à-dire en quittant la cinquième rangée) par son déplacement sur la colonne b où elle se trouvera en sécurité, hors d'atteinte d'une pièce ennemie, sans oublier toutefois que sur les sept cases qui lui sont accessibles il en est une qu'elle devra éviter sous peine de se faire capturer par le fou blanc : la case b2. Et remarquons à cette occasion qu'après le coup imprudent Tb5—b2 et la brutale réplique Fçl X b2 il ne serait plus question d'un échange, mais d'une perte pure et simple de la tour. Les Blancs viennent de jouer Tg2—g5 en attaquant la T noire, mais celle-ci, n'étant plus seule, peut mieux organiser sa défense, par exemple en se déplaçant de h5 à d5 ; sur le coup des Blancs Tg5 X d5 la réponse Fg8 X d5 égaliserait le matériel par un simple échange. Cet échange s'obtient également par une autre méthode, qui consiste à protéger sur place la Tb5 par la réponse Fg8—ç4. En effet, à l'éventuel coup des Blancs : Tg5 X b5 les Noirs n'auraient qu'à répliquer par le coup égalisant Fç4Xb5. Enfin, en examinant attentivement la position du même diagramme, on découvre encore un moyen de protéger la tour noire d'une façon indirecte, mais aussi efficace: il s'agit d'une défense par interposition obtenue en l'occurrence par le coup Fg8—d5. Cette nouvelle situation se retrouve dans le diagramme 53. 48 - 49 On constate que la tour blanche n'attaque plus la tour noire, son action sur la cinquième rangée (dans le sens Est-Ouest) se trouvant désormais limitée à la case d5 occupée par le fou noir devenu ainsi un véritable bouclier. Les Blancs, bien qu'ayant la possibilité de capturer ce fou, se garderaient bien de le faire, évitant ainsi un mauvais marché. Après Tg5 X d5 et la réponse Tb5 X d5, le résultat ne serait, en effet, guère brillant pour eux étant donné que la tour est supérieure au fou. Il ne s'agirait plus d'un simple échange égalitaire, mais 'd'un échange déficitaire. Cette opération onéreuse (une tour pour un fou) se traduit par l'expression technique : perdre la qualité. Bien entendu, dans le sens contraire (comme c'est le cas ici pour les Noirs qui donnent un fou pour une tour) l'opération s'appelle : gagner la qualité. • Résumons ce que nous venons d'apprendre: — deux pièces ennemies de même marche et de même valeur peuvent s'attaquer réciproquement ou s'anéantir ; — elles peuvent aussi se défendre, soit en utilisant leurs propres ressources (capture de la pièce ennemie ou fuite de la pièce attaquée), soit en faisant appel à une pièceamie (susceptible d'exercer sa protection directement ou par interposition). Ce dernier cas nous offre l'exemple le plus simple de la coopération des forces, une des bases stratégiques de la partie d'Echecs. Voyons d'autres cas d'attaque et de défense, en étudiant des pièces dont la marche est différente. Posez sur votre échiquier vide un cavalier blanc en çl et un fou noir en d8. Déplacez ensuite ce fou de d8 à g5. Dans la nouvelle position obtenue (diagramme 54) on constate que le cavalier est en danger : le fou l'attaque et menace de le capturer au coup suivant. 54 Le cavalier peut-il se défendre tout seul ? Oui, mais d'une seule façon : en quittant la case qu'il occupe. Son simple déplacement constitue un moyen efficace de protection grâce à sa marche caractéristique. On sait que la case d'arrivée d'un cavalier est de couleur différente de celle de sa case de départ. Le fou-roi noir, n'agissant que sur des cases noires exclusivement, perdra automatiquement toute action sur le cavalier qui, en jouant, gagnera en toute 53

50 51 sécurité l'une des cases blanches qui lui sont accessibles: a2, b3, d3 ou é2. Remplacez à présent le fou-roi noir par un fou-dame noir et posez-le sur la case a6. Jouez ce fou de a6 à ç4 (diagramme 55). 55 En notation, ces deux cas peuvent s'exprimer ainsi: si Ff4—çl ou Ff4—g3 les Blancs peuvent réagir en jouant Cé2 X çl ou Cé2 X g3. Le fou n'a aucune autre protection à sa disposition, sauf s'il faisait appel à l'aide d'une pièce amie qui lui permettrait de se maintenir en place. A cet effet une tour Ce fou n'attaque rien, mais que se passera-t-il lorsque? le cavalier jouera? II sera bel et bien perdu, car sur. n'importe laquelle des quatre cases qui lui sont accessibles: a2, b3, d3 ou é2, il se mettra en prise et le fou pourra; le capturer. 1, En termes techniques on dit que le cavalier çl est coupé par le fou ç4, ou bien qu'il est dominé par lui. Considérez maintenant la position du diagramme 56 où le cavalier blanc, qui vient de jouer de çl à é2, attaque lei fou-roi noir qui se trouve en f4. Celui-ci peut se défendre, par ses propres moyens en se déplaçant tout simplement dans les quatre directions de ses deux diagonales qui lui sont accessibles, mais il prendra soin toutefois d'éviter les cases çl et g3, où il risque fort de se faire capturer par le cavalier ennemi. 56 noire en a2 suffirait amplement, soit en jouant à a4 (ce qui mènerait à un simple échange : si Cé2 X f4 les Noirs répondraient Ta4 X f4), soit, ce qui est plus efficace encore, en capturant sur-le-champ le cavalier trop entreprenant (au moyen du coup Tag X é2). Une question se pose : en faisant appel à plusieurs pièces amies le fou noir f4 pourrait-il user d'un troisième moyen de défense: par interposition? Non! Parce que le cavalier n'ayant pas de ligne d'action effective, on ne saurait lui bloquer la marche en posant une pièce entre sa case de départ et sa case d'arrivée. Le cavalier a le privilège unique de pouvoir agir sur une case qui lui est accessible et sur laquelle se trouve une pièce ennemie sans jamais être entravé par des obstacles existant sur les cases intermédiaires de son déplacement. Un exemple graphique mettra mieux en lumière cette règle (diagramme 57). 52 53 57 VI. RELATIONS ENTRE LE ROI 1T LES AUTRES PIECES AMIES OU ENNEMIES Deux pièces de couleur différente "peuvent s'opposer, se défendre ou s'éliminer du jeu soit par leurs propres moyens, soit avec l'aide d'une pièce amie. Le diagramme 58 résume toutes ces possibilités. 58 Entre le cavalier é2 et le fou f4 on a placé à dE deux pièces noires sur les cases intermédiaires : un en é3 et un cavalier en f3. Ces deux pièces ne font nullement obstacles la marche caractéristique du cavalier blanc. La ça du fou peut parfaitement être effectuée par le cav comme si le pion é3 et le cavalier f3 n'existaient La flèche qui indiqué le sens d'action du cavalier sur le fou noir montre visuellement cette assertion. On dit généralement que le cavalier « saute » par-d les pièces, alors qu'en réalité il se faufile tout simple entre celles-ci. • En conclusion: on ne peut protéger une pièce (tour fou ou dame) attaquée par un cavalier que par le retraî~ de cette pièce ou par la collaboration d'une pièce amie - • Une exception: lorsqu'un cavalier attaque un cavaliel ennemi, ce dernier est à même de le capturer sans l'aide d'une pièce amie. En jouant de çl à é2, le cavalier blanc attaque 1! cavalier noir f4, mais se met du même coup en prise par ce dernier qui peut donc le capturer. La tour noire (qui vient de jouer de gl à g7) attaque la tour blanche b7 qui pour se défendre peut: — quitter la septième rangée (en se posant sur une case quelconque de la colonne-cavalier-dame (b8, b6, etc.) ; — capturer la tour noire soit directement (Tb7 X g7), soit par le cavalier blanc é8 (Cé8 X g7) ; — limiter l'action de la tour noire en interposant sur une case intermédiaire de la septième rangée le cavalier (par exemple Cé8-ç7) ; — s'échanger enfin (ou proposer l'échange) contre la tour ennemie par deux moyens : en se posant sur la case contrôlée par le cavalier (Tb7—ç7), ou en restant sur place et en laissant au cavalier le soin de la protéger 54 55 (Irrr le coup Cé8—d6). Dans ces deux derniers cas, à l'éveu t ucl coup Tg7 X ç7 (ou Tg7 X b7), la réplique serait Cé8 X ç7 (ou Cd6 X b7). Mais si, par inadvertance ou par faux calcul, la tour blanche néglige sa défense en jouant mal, par exemple Tb7—a7, elle se laisse capturer par la tour ennemie (Tg7 X a7) sans la moindre contrepartie matérielle. Un tel coup — bien que généralement blâmable et parfois désastreux — est parfaitement admis : la défense d'une pièce attaquée n'est pas obligatoire. Ajoutons que le joueur qui attaque une pièce n'est pas tenu de le faire remarquer, ni par un geste de la main, ni par la parole ; tout au contraire, il est recommandé de garder le silence pendant le déroulement d'une partie, d'Echecs. A tout cela, le roi apporte des exceptions. Les relations du roi avec les autres pièces, amies ou ennemies, dans les diverses combinaisons réalisées sur l'échiquier sont si' importantes et parfois si particulières que bien des pages; de cette initiation leur seront consacrées. Maintenant, remplacez dans la position précédente la tour blanche par le roi blanc (diagramme 59). 59 La tour noire (venant de gl) attaque le roi blanc exactement comme elle attaquait auparavant la tour b7. De quels moyens dispose le roi pour se défendre ? — Il peut fuir, en évitant le tir ennemi par son simple déplacement sur une case plus sûre (a8, b8, ç8, a6, b6, ç6) ; — il peut se débarrasser de la tour en appelant à l'aide son cavalier (Cé8 X g7) ; — il peut aussi amortir le choc de la tour ennemie grâce à l'interposition du cavalier (Cé8—ç7) ; Ensuite ? C'est tout ! Contrairement à l'exemple précédent, on ne saurait concevoir des coups tels que Rb7—ç7 ou Cé8—d6 ou bien Rb7—a7 en vertu de la règle formelle : le roi ne doit jamais rester ou se mettre en prise. Rester ou se mettre en prise étant des mouvements qui entraînent l'éventuelle capture de la pièce attaquée, il est expressément défendu de les pratiquer lorsqu'il s'agit du roi. Que se passe-t-il si, par inadvertance, le joueur dont le roi est attaqué néglige ou oublie- cette convention ? La réponse est catégorique : cela n'arrive pratiquement jamais entre joueurs avertis et, pour éviter précisément de telles méprises aux joueurs débutants, une règle ancienne, aujourd'hui passée dans l'usage courant, exige que lorsqu'on attaque le roi, contrairement à ce que nous venons de recommander, il faut le faire remarquer à haute voix en disant : « échec au roi » ou simplement : « échec ». Ainsi le joueur dont le roi est en danger prend immédiatement la mesure qui s'impose en parant obligatoirement l'échec par l'un des moyens permis. • En notation, l'échec s'exprime par le signe + (comme le signe d'addition) que l'on place après le chiffre désignant la case d'arrivée de la pièce attaquante. Ainsi, dans notre dernier exemple le coup effectué par les Noirs s'écrit Tgl—g7+ 56 - 57 Précisons que lorsqu'on attaque la dame on ne l'annonce pas à haute voix (ni d'aucune autre façon) comme certains joueurs inexpérimentés croient devoir le faire. Cette règle s'applique exclusivement à l'égard du roi. Elle peut ne pas être strictement observée par des joueurs chevronnés ou des maîtres, mais demeure indispensable aux néophytes. • Après le coup Cé8—ç7 (diagramme 59) on dit que le cavalier est cloué : il ne saurait bouger sans mettre le roi en prise. Voici quelques exemples particuliers complétant le tableau des possibilités défensives d'un roi attaqué. 60 61 62 63 O% ~~V VA ~~ Esprit libre (discussion) 30 juillet 2016 à 22:19 (CEST) VA VA VA VA OOOi,.Esprit libre (discussion) VA V~~ Vi///I// VA fA^ 00//,x. Esprit libre (discussion) ~~ ~ ~VAEsprit libre (discussion) Esprit libre (discussion)V.~~ ~~, ~~ VA VA %///i, %%I VA VA ï/, %/%/


Les Noirs viennent de jouer b7—b5-}- dans le diagramme 60 ; Tç5—a5 + dans le diagramme 61 ; Fa6—b5 + dans le diagramme 62. Trois cas où le roi ne peut parer l'échec que de deux façons : soit en capturant lui-même le pion, ou la tour, ou le fou, soit en se réfugiant sur une case plus sûre : b4 ou b3 par exemple. • Il n'est point question dans ces trois positions de pratiquer la défense par interposition, même s'il y avait la présence d'une pièce amie, car les pièces qui donnent échec se trouvent dans le champ du roi. Un seul moyen de défense s'offre au roi dans le diagramme 63 (où les Noirs viennent de jouer Cb7—ç5+) en quittant tout simplement la case qu'il occupe (sans toutefois aller à b3, case contrôlée par le cavalier noir). • Bien que le cavalier ne soit pas dans le champ du roi et même avec la présence d'une autre pièce blanche (par exemple un fou en ç3), la défense par interposition est exclue, en raison de la marche caractéristique du cavalier. Batterie. Echec à la découverte. Echec double. Relations entre les deux rois. Dans les exemples qui précèdent, où l'échec au roi est donné par une pièce ennemie opérant seule, il s'agit d'un échec direct. Il existe un cas spécial où l'échec provient d'une pièce masquée (interceptée) par une autre pièce de même couleur, mais ayant une marche différente. La pièce masquante (interceptante) en jouant découvre (désintercepte) la première. Regardez le diagramme 64. 64 58 u 59 Le fou noir f8 est intercepté par la tour noire sur la case é7 qui se trouve sur la diagonale a3/f8. Sur cette diagonale le roi blanc occupe la case b4. Aucune autre pièce n'entrave l'action du fou le long de cette ligne. Sur un simple déplacement de la tour démasquant le fou, le roi blanc recevra un échec (du fou f8). Il s'agit d'un échec indirect ou plutôt d'un échec à la découverte que l'on écrit +déc. ou, plus simplement +d. Dans notre cas, en supposant que la tour noire se déplace de é7 à h7, on écrira: Té7—h7+d. • La disposition de deux pièces à marches différentes dont l'une donne (ou est à même de donner) un échec à la découverte s'appelle batterie. • Lorsque la pièce interceptante est le roi, on a une batterie royale. Ainsi, en remplaçant la Té7 par un roi noir (diagramme 65) on obtient une batterie royale noire. 65 Il suffit, en effet, que le roi noir joue (sur l'une des cases de son champ, sauf sur la case d6) pour que le roi blanc reçoive automatiquement un échec à la découverte. Bien entendu, un tel échec peut être paré par les moyens précédents : fuite (du roi blanc, qui doit quitter la diagonale a3/f8), capture (de la pièce qui donne l'échec indirect) ou interposition (avec l'aide d'une pièce amie). 66 Dans le diagramme 66, par exemple, sur le coup des Noirs Té7—h7+d., les Blancs peuvent à leur gré réagir de trois façons différentes en jouant Rb4—a4 ou Tf5Xf8 ou encore Tf5—ç5. Après ce dernier coup (TfS—çS) la tour blanche se trouve clouée. Souvent, une pièce clouée est réduite (momentanément) à l'impuissance puisqu'elle ne peut pas bouger sans mettre son roi en échec (donc en prise). La Tç5 ne peut pas quitter la ligne de clouage. Une dame blanche, qui se trouverait à la place de la Tç5, tout en étant clouée, pourrait se déplacer sur la ligne de clouage, c'est-à-dire à d6, é7 ou même à f8 en prenant le fou ; un fou aurait les mêmes possibilités. Mais il existe un cas assez curieux où l'échec ne peut être paré que d'une seule façon, malgré la présence d'une (ou de plusieurs) pièce (s) amie (s) : lorsque les deux unités 60 M 61 formant batterie agissent en même temps sur l'objectif t yul. Dans la position du dernier diagramme il suffit de déplacer la tour noire non pas en h7, comme précédemment, mais en b7 (diagramme 67). 67 (Position après le coup des Noirs : Té7—b7.) Le roi blanc reçoit simultanément l'échec à la découverte du Ff8 (sur la diagonale a3/f8) et l'échec de la tour (sur la colonne-cavalier-dame). C'est le terrible échec double, arme redoutable entre toutes, et contre laquelle il ne saurait y avoir d'autre moyen de défense que la fuite du roi blanc sur une case se trouvant hors de portée des deux pièces noires (ici : a5, a4, ç4 ou ç3). • L'échec double est désigné par le signe + +. L'opération que nous venons de voir s'écrit donc: Té7—b7+ +. Si, à la place de la Té7 on mettait le roi noir (comme dans le diagramme 65), pourrait-on dans ce cas utiliser la batterie royale pour donner un échec double ? Non, car un roi ne peut pas attaquer un autre roi. Le comportement des rois, lorsqu'ils se trouvent dans la même zone d'opérations, est soumis à certaines conditions que l'on doit strictement respecter, puisque le roi ne se met jamais en prise. Les deux monarques ont l'obligation de garder une certaine distance entre eux, aucun ne pouvant pénétrer dans le champ de l'autre. Ils doivent toujours être séparés d'une case au moins. Les diagrammes suivants présentent les trois positions-limite entre deux rois : sur une colonne, sur une rangée, sur une diagonale. 68 69 70 •4VA 1A Ii F ~~


PAVA

Le roque. Nous avons vu qu'en raison même de la restriction qui leur est imposée, les rois doivent garder une certaine distance lorsqu'ils se trouvent face à face. Afin de compenser leurs mouvements limités et leur réserve réciproque, et aussi dans le dessein de leur assurer une plus grande sécurité, les créateurs du noble jeu ont accordé aux rois un privilège unique: le droit de roquer. Cette relation toute spéciale concerne le roi et les deux tours 62 63 •lo t n•lnp . Fuuit lite est une combinaison exceptionnelle doi ,lsu% Momenir tir l'cchiquier. Aue l'chrcs, chaque coup est effectué par une seule l~ièt r et cela 1 tour de rôle : tantôt par les Blancs, tantôt ln u les Noirs. Il se traduit par une prise ou un simple t!éhlacement, ou encore (dans le cas d'un pion arrivé à la dernière rangée) par une promotion, et cela toujours sur une seule case. Il n'existe qu'une seule exception à cette règle et cette exception n'est admise qu'une seule fois pour chaque camp au cours d'une partie : le roque, coup effectué par deux pièces, le roi et une tour de la même couleur se trouvant sur leurs cases d'origine et agissant simultanément en chan- geant de place. Voici tous les cas de ce coup très particulier. La position du diagramme 71 comporte le roi blanc et la tour-roi sur leurs cases d'origine, respectivement en él et hl. 71 1 Position avant le petit-roque Le diagramme 72 montre la position complètement modifiée de ces deux pièces, une fois le roque effectué. 72

Position après le petit-roque Le grand changement opéré entre les deux diagrammes compte pour un seul coup. Décomposons ce coup en ses parties constitutives. Le roi a franchi à la fois deux cases contiguës : fi et gl, alors que d'ordinaire il lui aurait fallu deux temps pour le faire. Quant à la tour, elle vient de sauter par-dessus son roi, en se posant sur la case f1. Ce coup exécuté par le roi et la tour-roi s'appelle le petit-roque. Généralisons cette combinaison étrange qui ne manque pas de pittoresque : un roi plein d'allant et une tour bondissante !... Le roque peut être opéré aussi bien par le roi et la tour-dame en employant le même procédé, mais en sens opposé, comme le montrent les diagrammes suivants: 64 65 73 le sens contraire, ou bien d'une seule main, en jouant d'abord le roi de deux cases (à sa droite ou à sa gauche selon la nature du roque) puis la tour par-dessus le roi en la posant aussi vite que possible sur la case voisine de celui-ci. Il va de soi qu'avec le roi noir et ses deux tours les roques doivent être exécutés de la même façon (voir les diagrammes suivants). 75 avant le grand-rnmie 74 rosiuon apres ie grana-roque En décomposant le mouvement exécuté, on remarque que le roi a franchi également deux cases à la fois, mais en se dirigeant cette fois-ci vers la tour-dame, qui a sauté par-dessus le roi en se plaçant auprès de celui-ci, en dl. • On appelle grand-roque ce coup particulier exécuté par le roi et la tour-dame. Remarque. — Pour effectuer le roque, on se sert des deux mains en déplaçant simultanément le roi et la tour dansn Position avant le petit-roque 76

Position après le petit-roque 66 67 77 Position avant le grand-roque 78 Position après le grand-roque On écrit le petit-roque en employant le signe o—o ; pour le grand-roque, on emploie le signe o—o—o. Le verbe traduisant cette action est roquer. Pour éviter l'arbitraire, le roque est soumis à un certain nombre de conditions qui règlent son emploi dans le déroulement d'une partie. Les règles du roque. — Le roque ne peut être effectué qu'une seule fois au cours d'une partie. Son emploi est facultatif. Roquer est un droit, mais non une obligation. Le droit de roquer est réglementé par l'ensemble des règles que voici : A. — On ne peut roquer que si roi et tour se trouvent en position initiale (chaque pièce sur sa case d'origine). B. — Pour que la position initiale de ces deux pièces soit prise en considération, il faut que ni le roi, ni la tour (avec laquelle on veut roquer) n'aient bougé. Six cas s'en déduisent logiquement : 1° Roi et tours n'ont jamais bougé: les deux roques sont permis. 2° Roi et tours (bien que se trouvant sur leur case d'origine) ont bougé (et ensuite sont revenus à leur place) : aucun roque n'est permis. 3° La tour-dame a bougé, mais roi et tour-roi sont toujours restés sur place : seul le petit-roque est permis. 4° La tour-roi a bougé, mais roi et tour-dame sont toujours restés sur place : seul le grand-roque est permis. 5° Les deux tours n'ont pas bougé, mais le roi s'est déjà déplacé au cours de la partie et ensuite est revenu à sa place : aucun roque n'est permis. 6° Les deux tours ont bougé, seul le roi est toujours resté sur place : aucun roque n'est permis. 68 a 69 Le tableau ci-dessous s'applique aussi bien aux Blancs qu'aux Noirs. Rois et tours en position initiale 79 10 Aucune pièce n'a bougé: deux roques permis. 2° Toutes les pièces ont bougé : aucun roque permis. 3° Seule la TD a bougé: seul o—o permis. 4° Seule la TR a bougé: seul o—o—o permis. 5° Seul le roi a bougé aucun roque permis. 6° Seul le roi n'a pas bougé: aucun roque permis. Dans la position du diagramme 80 (où rois et tours n'ont pas bougé de leur place) aucun roque n'est permis dans l'immédiat, car le trajet de chaque roque éventuel est obstrué par une pièce. Les deux roques demeurent possibles dans chaque camp et pour les effectuer il suffit de dégager leur trajet en enlevant d'abord les pièces obstruantes. D. — Toutes ces conditions étant respectées, le roque n'est néanmoins pas possible dans l'immédiat si les cases qui font partie du trajet royal sont contrôlées par des pièces ennemies. 81 n C. — Les cases se trouvant entre le roi et la tour avec laquelle on veut roquer doivent être vides. 80 Rois et tours n'ont pas bougé : roques provisoirement impossibles. Rois et tours n'ont pas bougé : roques provisoirement impossibles En effet, les cases dl (contrôlée par le C noir) et fi (contrôlée par le F noir) sont interdites au R blanc ; de 70 71 même que les cases d8 et f8 (contrôlées par la D blanche) sont interdites au R noir. • Cette règle ne vise que le roi, les tours ayant la liberté ddc se mouvoir, même en passant par des cases contrôlées Isar l'ennemi. 82 ZAAAX VA rA

Esprit libre (discussion)

83 Rois et tours n'ont pas bougé : roques provisoirement impossibles. Rois et tours n'ont pas bougé: tous les roques sont permis. Dans la position du diagramme 82, l'impossibilité de -roquer sur-le-champ est aussi évidente : en se déplaçant de deux cases, chaque roi se mettrait directement en échec (ou en prise) par la pièce ennemie, les cases ç1 et gl (contrôlées par le F noir) sont interdites au R blanc ; les cases ç8 et g8 (contrôlées par le C blanc) sont interdites au R noir. Ici encore la disparition des pièces ennemies qui contrôlent le trajet royal rendraient tous les roques possibles. 72 Dans la position du diagramme 83 (où le fou noir contrôle dans le camp blanc la case bl tout en attaquant la Thi ; et le fou blanc contrôle la case b8 tout en atta(luant la Th8) tous les roques sont permis et cela même sur-le-champ, car les cases soumises à la pression ennemie ne font pas partie du trajet royal. E. — Enfin, restriction souvent ignorée : le roque est inexécutable au moment où le roi reçoit un échec. 73 84 Les Noirs viennent de jouer Fg5—h4+ Roi et tours n'ont pas bougé : roques provisoirement impossibles. 3° L'échec est paré en capturant la pièce ennemie par inc~ pièce amie autre que la tour. Conséquence : le droit (le roquer reste entier. 4° L'échec est paré en capturant la pièce ennemie par la tour-roi. Conséquence : cela entraîne la perte du petit-roque, mais le droit de faire le grand-roque reste intact. En conclusion : le fait de recevoir un échec (ou même plusieurs échecs) au cours d'une partie n'agit nullement pur le droit de roquer si le roi et les tours (ou l'une des fours) ne bougent pas. EXERCICES Le roi blanc est obligé de parer l'échec que le fou noi vient de lui administrer et peut le faire par l'un de moyens connus: fuite (en jouant à dl, d2, é2 ou fi) interposition (au moyen du coup Cf5—g3) ou capture (Cf5 X h4 ou Th 1 X h4), mais il lui est interdit de le faire en roquant. Remarquons à cette occasion que la façon de parer u; échec peut éventuellement entraîner la perte partielle 01 totale du droit de roquer ou bien le garder intact dani les deux sens. Plusieurs cas sont à distinguer en supposant que le roi et les tours n'ont pas encore bougé. 10 Le roi se défend par ses propres moyens (en fuyant ou, lorsque l'occasion se présente, en capturant la pièce ennemie). Conséquence: perte totale du droit de roquer. 20 L'échec est paré par l'interposition d'une pièce amie. Conséquence : le droit de roquer reste entier. 74 N° 7. — Combien de coups faut-il au roi blanc pour capturer les cinq pièces noires? 85 75 N" N. - I)e quelle façon les Blancs peuvent-ils cap toute, les pièces noires le plus rapidement possible? 86 I] N° 9. — De combien de façons les Noirs p parer l'échec que le fou blanc vient de donner ? 87 I,e mat, but suprême de la partie d'Echecs. Les coups étudiés jusqu'ici — qu'il s'agisse d'une prise ou d'un simple déplacement d'une pièce, d'un échec ou (lu roque — ont tous la particularité de contribuer, en tant qu'éléments constitutifs de la partie d'Echecs, au déroulement du combat, qu'ils peuvent influencer sans pour autant l'arrêter. Facultatifs ou obligatoires, propices ou néfastes, forts ou faibles selon les circonstances de leur exécution, tous ces coups passent, se répètent, se suivent et se heurtent, évoluent sur l'échiquier et déterminent les diverses phases provisoires de la lutte et leurs relatifs revers ou succès. Mais l'instant arrive où toutes les activités, qui traduisent les efforts des deux camps opposés, cessent : la position présente un caractère définitif, la partie est terminée. Or, de tous les arguments qui mettent un point final aux hostilités engagées sur le terrain des 64 cases, le plus catégorique et le plus spécifique est l' « échec et mat » ou MAT. Tirée d'une expression persane qui signifie : « Le roi est mort », cette conclusion quelque peu brutale, parfois inattendue, souvent sciemment préparée, est le but suprême de toutes les opérations constituant une partie d'Echecs. Le mat est une position où l'un des rois reçoit un échec qu'il est incapable de parer par l'un des moyens admis : fuite, interposition ou prise. Le joueur dont le roi est mat a perdu, et la partie cesse automatiquement. Le dernier coup des Blancs a été Fb8—a7+ (Les solutions de ces exercices se trouvent à la page 393.) Le diagramme 88 présente une intéressante position de mat. 76 77 88 Les Noirs viennent de jouer Fb6—ç5+ Quelques mats caractéristiques. Les positions de mat varient d'innombrables façons et pour les obtenir il suffit parfois de trois pièces seulement, comme dans les deux exemples suivants : 89 Selon la règle, un roi a l'obligation de se défendr sur-le-champ par tous les moyens dont il dispose lorsqu'I est attaqué. En analysant la situation des pièces dans la position di diagramme 88, on remarque : — que le roi blanc ne peut pas fuir, les cases de so champ lui étant inaccessibles (a2 et b2 à cause de 1 présence du roi noir bl ; a4 occupée par le fou blanc b3 contrôlée par le cavalier noir a5 et enfin, b4 se trouvar sous l'action directe du fou ennemi qui donne échec) ; — que la dame blanche ne peut intervenir ni pour s'intel poser sur la case b4, ni pour capturer le fou noir parc qu'elle est clouée par la tour d3 et ne saurait, par cons) quent, quitter la troisième rangée sans laisser le roi e échec, donc en prise, ce qui est absolument interdit. Conclusion : le roi blanc est mat.Ij j a j I Les Blancs jouent et font mat en un coup 90 Les Blancs jouent et font mat en un coup Dans la position 89, les Blancs peuvent choisir entre 9d2—b2 mat et Dd2—dl mat; dans la position 90, les 78 U79 Blancs peuvent au choix jouer Tb2—a2 mat ou bien Tb2—bl mat. Les trois exemples qui précèdent montrent des mats réalisés grâce à la coopération de deux ou plusieurs pièces amies. Il est parfois possible de faire mat avec une seule pièce, en profitant de l'obstruction partielle ou totale du champ royal ennemi. Cela se produit surtout lorsque le roi se trouve sur l'une des bandes de l'échiquier otki dans un angle.dame noire en ç8 et un cavalier noir en é8, on obtient la position du diagramme 92, où l'on remarque la puissante escorte du roi noir. 92 91 Les Blancs jouent et font mat en un coup Les Blancs jouent et font mat en un coup Sur le diagramme 91, il est clair qu'en jouant simplem Tg5—g8 -I- la tour blanche fera mat, car les cases fuites du roi noir (ç7, d7 et é7) sont obstruées par pions noirs. Ce mat, réalisé par une tour le long de la huitiè rangée grâce à l'obstruction des cases de fuite du s'appelle pittoresquement : le mat du couloir. En remplaçant, dans la position du diagramme 91, tour blanche par un cavalier blanc et en ajoutant i Mais aux Echecs aussi « abondance de biens nuit ». Il suffit, en effet, pour faire mat le monarque si bien entouré, de jouer tout simplement Cg5—f7+. C'est là un des aspects du curieux « mat à l'étouffée » ou « mat étouffé », qui se produit plus souvent qu'on ne pense et dont la réalisation repose sur l'obstruction totale du champ royal ennemi. Le diagramme 93 nous fournit un saisissant exemple de « mat de l'angle » rendu possible par l'obstruction des cases de fuite du roi blanc. 80 81 93 Pour répondre à l'énoncé de ce petit problème les Noirs n'ont qu'à jouer o—o—o mat. Le grand-roque est, en effet, l'unique solution possible. Remarquons que dans un problème, à moins de démontrer le contraire, on considère que le droit de roquer d'un camp où roi et tour se trouvent à leur place initiale est demeuré intact. Les Noirs jouent et font mat en un coup La solution est simple : Fdl—f3 mat. On rencontre également des positions de mat plus complexes où l'on trouve l'application d'un coup spécial tel le roque, ou la prise en passant, ou encore un échec double, ce qui rend un peu plus ardue la recherche de la solution. La connaissance de quelques exemples caractéristiques facilite grandement l'examen de ces cas curieux. En voici trois. 94 et font mat en un coup Les Blancs jouent et font mat en un coup Que de pièces noires dans la position du diagramme 95 ! Néanmoins.., grâce à leur batterie composée d'un fou et d'un cavalier les Blancs gagnent en jouant Cg2—f4 mat. Rien à faire contre un échec double 95

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96 Les Noirs viennent de jouer Fgl—ç5+. Les Blancs parent l'échec, mais ne peuvent éviter le mat. Quant à la position du diagramme 96, elle comporte une ressource à laquelle on ne pense pas d'emblée, bien qu'il s'agisse d'un coup normal, parfaitement réglementaire et décrit plus haut. Les Blancs ne disposent manifestement que d'un seul coup pour parer l'échec du fou noir. Ce coup est b2—b4. Faites-le et cherchez la réponse des Noirs... Pour la trouver il suffit de se souvenir de la règle illustrée par les diagrammes 40, 41 et 42. Les Noirs ont le droit de répondre ç4 X b3 e.p. Ils le font d'autant plus volontiers qu'en pratiquant la « prise en passant » ils prononcent en même temps le mot magique : mat ! VII. LA PARTIE PERDUE. LA PARTIE NULLE, LE PAT ET L'ECHEC PERPETUEL. La partie perdue. Le mat n'est pas la seule façon de terminer une partie d'Echecs. Il arrive souvent que l'un des joueurs mette fin au combat par l'abandon pur et simple qu'il exprime, selon l'usage, verbalement ou bien en couchant son roi sur l'échiquier en signe de capitulation. Cela se manifeste généralement à l'issue d'une série d'opérations déficitaires, ou après une grave faute d'inattention, mais surtout devant une situation désespérée, où l'on estime que tout effort de résistance serait franchement inutile. Nous y reviendrons. La partie peut également être perdue à la suite d'une sanction sévère de l'arbitre en vertu d'une clause réglementaire ou encore par forfait (lorsqu'on ne se présente pas en temps voulu devant son adversaire désigné). Ces considérations ne regardent évidemment que les joueurs de compétition, engagés dans des rencontres ou épreuves officielles. La partie nulle. Une partie peut se terminer par un résultat nul — sans gain ni perte pour personne — comme parfois dans les matches de boxe, de football, etc. Aux Echecs, on distingue plusieurs cas de nullité, que l'on peut obtenir de fait ou de droit, avec ou sans l'intervention d'un arbitre qualifié, selon qu'ils exigent une démonstration ou un accord mutuel ou qu'ils rendent toute interprétation superflue. 10 La nullité de bon sens s'impose lorsque aucun des camps ne peut forcer le mat faute de matériel. Cela arrive naturellement en fin de partie et peut se produire en dépit de l'avantage net de l'un des joueurs. Voici quelques exemples typiques de nullité par insuffisance de forces : a) Roi seul contre roi seul (rois dépouillés). b) Roi et fou contre roi seul. c) Roi et cavalier contre roi seul. d) Roi et deux cavaliers contre roi seul. 84 85 li:in` Ics cas a), h) et c) le mat est impossible à réaliser, C I•pei li glue dans le cas d) le mat existe virtuellement, tria"•, on ne peut absolument pas le forcer. (Nous titi i„nti ce cas plus loin.) 2 La nullité par convention est acquise quand, à un tonnent assez avancé de la partie, les deux camps estiment à bon escient que leurs jeux sont parfaitement équilibrés et reconnaissent d'un commun accord l'inutilité pratique de continuer leurs efforts. Ce genre de nullité n'est manifestement valable qu'entre des joueurs chevronnés, les débutants n'étant pas en mesure de faire une estimation juste de la position. 3' La nullité est attribuée à la demande de l'un des joueurs, qui peut prouver que pendant les 50 derniers coups de la partie aucun des camps n'a effectué une prise ou un mouvement de pion. L'application de cette règle est surtout nécessaire en fin de partie, pour éviter une perte de temps inutile lorsque le joueur qui possède l'avantage matériel ne sait pas forcer le mat (qui existe). Certaines positions pourraient exceptionnellement exiger un nombre supérieur à 50 coups. Dans la pratique courante ces cas sont rares et se prêtent à une analyse spéciale. On rencontre également un nombre assez important de positions où, en dépit de la présence de plusieurs pièces sur l'échiquier, on ne peut pas forcer le mat. Ces positions font l'objet de profondes recherches et sont groupées dans le vaste et passionnant domaine des « fins de partie » ou « études », qui nécessitent des démonstrations rigoureuses. 40 Des nullités catégoriques répondent à des définitions exactes. Ainsi, le joueur devant jouer et se trouvant dans l'impos'•ihilité d'exécuter son coup, car il ne peut bouger, ni son roi (qui n'est évidemment pas en échec, sinon il serait tu~at), ni aucune autre pièce (pour cause de blocage ou louage) est PAT et la partie est déclarée nulle d'office. 97 Les -b8. Les Blancs sont pat. Le roi blanc ne peut pas bouger. N'étant pas en échec, il est pat. 98 Les Noirs sont pat. Les 86 I 1 87 Le roi noir ne peut pas bouger ; les pions noirs sont bloqués ; le cavalier noir est cloué. Les Noirs sont donc complètement paralysés. Leur roi ne se trouvant pas en échec, ils sont pat. • Dans le diagramme 97, les Noirs au lieu de faire pat au moyen de Th8—b8 auraient pu jouer Th8—hl mat. Dans le diagramme 98, les Blancs au lieu de faire pat au moyen de Tb5—b6 auraient pu jouer Tb5—h5 mat. Cela montre qu'aux Echecs il suffit parfois de peu de chose pour qu'une partie soit nulle ou gagnée. Examinez maintenant la position du diagramme suivant. 99 le cliché identique de toutes les pièces blanches et noires ,e trouvant à un moment donné sur l'échiquier) a été obtenue trois fois, consécutives ou non, au cours de la partie, avec la condition supplémentaire que le même joueur ,sit le coup à jouer. Des précisions fournies par le règlement en vigueur accompagnent généralement cette règle subtile. Elle comporte un cas particulier très net, plus fréquent et aussi catégorique que le pat : il s'agit de l' « échec perpétuel ». Regardez le diagramme 100. Dans cette curieuse posii ion, la disproportion des forces est frappante. 100


Les Blancs viennent de jouer Cç8—é7. Le dernier coup des Blancs Cç8—é7 prépare le coup mortel : Cé5—f7 mat. Oui ! Mais dans l'intermédiaire, le roi noir ne peut pas bouger: il est pat. C'est précisément en raison du pat, impossible à éviter si l'on veut coincer le roi ennemi, que le groupe roi et deux cavaliers contre roi seul ne peuvent pas forcer le mat et que la nullité est acquise sans discussion. 5° Enfin la nullité est accordée à la demande du joueur qui peut prouver que la même position (entendez par là Les Blancs jouent et font nulle. Alors que les Blancs ne possèdent comme vestige d'une fière armée qu'un modeste cavalier, les Noirs, plus favorisés, sortent de la bataille avec une troupe opulente apparemment capable d'assurer la victoire. Et pourtant..., les Blancs, qui doivent jouer, peuvent éviter la défaite au moyen d'un « petit miracle » concrétisé d'abord par le coup Cal—ç6+. Les Noirs ne peuvent parer cet échec qu'en jouant leur roi: donc Ra5—b5 ; mais les Blancs répliquent aussitôt par le coup : Cç6—a7+ auquel les 88 11 89 Noirs sont bien obligés de répondre par le mouveme de retour Rb5—a5. Mais alors la position du diagramme est identiquement rétablie et rien n'empêche de recoi mencer le même manège en répétant les mêmes coups l'infini. Il suffit de le faire trois fois de suite. C'est un exemple typique d'échec perpétuel, où la null, est acquise automatiquement. Un dernier exemple présente une position où se trouve réunis les deux arguments de nullité : le pat et l'éch perpétuel. `101 AAAU VA VAXVA a MUR si Ub Les Blancs jouent et font nulle. La position des Noirs est si forte que s'ils devaient jou ils pourraient faire mat de deux façons différentes (Tg2mat ou Cé2—g3 mat). Mais les Blancs jouent les premiers ! En dépit de l'éc sant avantage matériel des Noirs, ils obtiennent partie ni; de cette façon : Tbl—b8+. Si les Noirs répondent Ra8X les Blancs sont pat ; si les Noirs répondent Ra8—a7 al les Blancs continuent par Tb8—b7+ et ainsi de suite forçant la nullité par l'échec perpétuel. Définissons, pour clore ce chapitre, une expressi courante : avoir le trait. Un camp a le trait lorsqu'il d jouer. CHAPITRE II Principes généraux I. VALEUR ABSOLUE ET VALEUR RELATIVE DES PIECES LA FOURCHETTE % conduite d'une partie d'Echecs exige la connaissance Iti éalable de quelques notions élémentaires de stratégie et ale tactique. Aux règles fondamentales concernant la iiiarche et la capture des pièces, il convient d'ajouter quelques principes de jeu, des conseils pratiques et surtout (les, précisions sur la valeur des forces, de l'espace et du leiiips, trois facteurs qui forment la base du combat rrehiquéen. Valeur absolue des pièces. — En prenant comme unité Ii pion (dont l'action est la plus réduite), on a pu — grâce à glus calculs approximatifs, confirmés depuis longtemps par pratique du jeu — établir dans les rangs des deux années en présence une hiérarchie des valeurs Pion vaut 1 Cavalier vaut 3 Fou vaut 3 Tour vaut 5 Dame vàut 10 90 91