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Modification de Villes/Montluçon/sciences/MO5

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Il existe heureusement un autre mode de stockage de l'information qui allie à la fois rapidité et économie de mémoire.
 
Il existe heureusement un autre mode de stockage de l'information qui allie à la fois rapidité et économie de mémoire.
 
Dans le programme ci-dessous, on utilise 12 paires de coordonnées rangées à l'intérieur d'une ligne unique repérée par le mot DATA :
 
Dans le programme ci-dessous, on utilise 12 paires de coordonnées rangées à l'intérieur d'une ligne unique repérée par le mot DATA :
1
+
1 LETTRAGE : PROGRAMME 1
 
+
LETTRAGE : PROGRAMME 1
+
 
10 CLS
 
10 CLS
 
20 5CREENO.15,15
 
20 5CREENO.15,15
Ligne 3 358 : Ligne 3 356 :
 
90 NEXT I
 
90 NEXT I
 
OK
 
OK
 
 
Les 24 nombres de la ligne 30 sont séparés par des virgules et écrits les uns à la suite des autres. On indique à l'ordinateur qu'il devra «lire» non pas 24 nombres mais 12 paires de nombres (ligne 40). La lecture des données s'effectue à la ligne 70 par l'intermédiaire d'une instruction READ suivie de deux variables. La première désigne ici une abscisse, et la seconde une ordonnée. A l'exécution, vous devriez voir apparaître une lettre occupant la presque totalité de l'écran.
 
Les 24 nombres de la ligne 30 sont séparés par des virgules et écrits les uns à la suite des autres. On indique à l'ordinateur qu'il devra «lire» non pas 24 nombres mais 12 paires de nombres (ligne 40). La lecture des données s'effectue à la ligne 70 par l'intermédiaire d'une instruction READ suivie de deux variables. La première désigne ici une abscisse, et la seconde une ordonnée. A l'exécution, vous devriez voir apparaître une lettre occupant la presque totalité de l'écran.
 
Le premier point de notre tracé (son point de départ) est déterminé par l'instruction PSET de la ligne 50. La boucle des lignes 60 et suivantes lit successivement les 12 paires de coordonnées (ligne 70) qui sont réutilisées immédiatement par l'instruction LINE de la ligne 80 qui trace les contours de la lettre «M».
 
Le premier point de notre tracé (son point de départ) est déterminé par l'instruction PSET de la ligne 50. La boucle des lignes 60 et suivantes lit successivement les 12 paires de coordonnées (ligne 70) qui sont réutilisées immédiatement par l'instruction LINE de la ligne 80 qui trace les contours de la lettre «M».
 
 
Sans modifier la structure de ce programme, il vous est possible d'entrer de nouvelles informations pour
 
Sans modifier la structure de ce programme, il vous est possible d'entrer de nouvelles informations pour
 
donner naissance à l'affichage d'une forme totalement différente.
 
donner naissance à l'affichage d'une forme totalement différente.
 
 
Sans effacer ce qui précède, frappez au clavier les lignes suivantes puis tapez jÇijN :
 
Sans effacer ce qui précède, frappez au clavier les lignes suivantes puis tapez jÇijN :
 
 
30 DATA 155, 6, 152, 23, 135, 33, 135, 39, 117, 3,9, 117, 33
 
30 DATA 155, 6, 152, 23, 135, 33, 135, 39, 117, 3,9, 117, 33
 
32 DATA 105, 30, 110, 54, 95, 57, 90, 50, 62, 54, 62, 68, 102, 86
 
32 DATA 105, 30, 110, 54, 95, 57, 90, 50, 62, 54, 62, 68, 102, 86
Ligne 3 373 : Ligne 3 367 :
 
40 N = 28
 
40 N = 28
 
50 PSET (168, 3)
 
50 PSET (168, 3)
 +
Vous venez, en 28 points, de représenter les contours - un peu grossiers mais néanmoins reconnais sables - de la France. Rien ne vous empêche d'ail
 +
L.
  
Vous venez, en 28 points, de représenter les contours - un peu grossiers mais néanmoins reconnais sables - de la France.  
+
1551
 
+
-ous
 +
our
 +
ale-les
 +
17,
 +
54,
 +
29,
 +
01,
 +
Vis: `-
 +
~n-
 +
lis-iil-
 +
surs d'affiner le tracé en recourant à un nombre plus important de points et de segments pour réalis~ur plus de détails.
 
Veillez toujours à préciser à l'ordinateur le nombre de données à lire (ligne 40) sous peine de voir apparaître un message d'erreur du code 4, dont la signification pourrait être rendue en clair par la phrase «Je n'ai plus rien à lire ».
 
Veillez toujours à préciser à l'ordinateur le nombre de données à lire (ligne 40) sous peine de voir apparaître un message d'erreur du code 4, dont la signification pourrait être rendue en clair par la phrase «Je n'ai plus rien à lire ».
 
 
Stockage des chaînes
 
Stockage des chaînes
 
 
S'il est possible de ranger des nombres en DATA,
 
S'il est possible de ranger des nombres en DATA,
 
le stockage des chaînes ne devrait pas poser plus
 
le stockage des chaînes ne devrait pas poser plus
 
de difficulté. Celles-ci pourront être rentrées telles quelles, à moins qu'elles ne comportent des blancs importants en début ou en fin, ou encore qu'elles ne contiennent des virgules, auquel cas elles devront être encadrées de guillemets.
 
de difficulté. Celles-ci pourront être rentrées telles quelles, à moins qu'elles ne comportent des blancs importants en début ou en fin, ou encore qu'elles ne contiennent des virgules, auquel cas elles devront être encadrées de guillemets.
 
 
On a crié sur tous les tons que les Français — en général — étaient faibles en géographie. Voici donc un programme qui, tout en reprenant les enseignements des chapitres précédents, se propose de tester
 
On a crié sur tous les tons que les Français — en général — étaient faibles en géographie. Voici donc un programme qui, tout en reprenant les enseignements des chapitres précédents, se propose de tester
 
vos connaissances sur les capitales de quelques pays européens.
 
vos connaissances sur les capitales de quelques pays européens.
 
 
Les noms des pays, avec leur capitale, sont rangés en DATA aux lignes 70, 80 et 90. Leur nombre a été limité à dix, mais rien ne vous empêche d'en rajouter d'autres, voire d'étendre ce programme au monde entier.
 
Les noms des pays, avec leur capitale, sont rangés en DATA aux lignes 70, 80 et 90. Leur nombre a été limité à dix, mais rien ne vous empêche d'en rajouter d'autres, voire d'étendre ce programme au monde entier.
 
CAPITALES
 
CAPITALES
Ligne 3 400 : Ligne 3 402 :
 
150 ATTRB0.1
 
150 ATTRB0.1
 
160 COLOR4
 
160 COLOR4
 
 
Un nombre entre 1 et 10 est tiré au hasard (ligne 110) et affecté à la variable P. Celle-ci ira chercher, au moyen d'une boucle dont elle constitue la valeur limite (ligne 120), le nom d'une capitale et du pays auquel elle est associée.
 
Un nombre entre 1 et 10 est tiré au hasard (ligne 110) et affecté à la variable P. Celle-ci ira chercher, au moyen d'une boucle dont elle constitue la valeur limite (ligne 120), le nom d'une capitale et du pays auquel elle est associée.
 
La variable P$ — qui désigne le nom du pays - est utilisée en ligne 180 pour poser la question. La réponse de l'utilisateur, allouée à la variable R$ est ensuite comparée à la valeur de C$. En cas d'égalité, le message «C'EST EXACT» est affiché; sinon l'ordinateur fournit la bonne réponse, toujours par l'intermédiaire de C$.
 
La variable P$ — qui désigne le nom du pays - est utilisée en ligne 180 pour poser la question. La réponse de l'utilisateur, allouée à la variable R$ est ensuite comparée à la valeur de C$. En cas d'égalité, le message «C'EST EXACT» est affiché; sinon l'ordinateur fournit la bonne réponse, toujours par l'intermédiaire de C$.
 
CAPITALES
 
CAPITALES
 
 
170 LOCATE0.4.0
 
170 LOCATE0.4.0
 
180 PRINT 'CAPITALE DE ';P$;' ?'
 
180 PRINT 'CAPITALE DE ';P$;' ?'
Ligne 3 416 : Ligne 3 416 :
 
270 CL5
 
270 CL5
 
280 NEXT I OK
 
280 NEXT I OK
 
 
La comparaison entre la ville choisie aléatoirement par l'ordinateur et la réponse fournie par l'utilisateur est rendue possible par une instruction IF... THEN... ELSE en ligne 240.
 
La comparaison entre la ville choisie aléatoirement par l'ordinateur et la réponse fournie par l'utilisateur est rendue possible par une instruction IF... THEN... ELSE en ligne 240.
 
Si vous lancez l'exécution de ce programme, vous
 
Si vous lancez l'exécution de ce programme, vous
 
pourrez constater que tout se déroule correctement
 
pourrez constater que tout se déroule correctement
 
lors du premier (voire du second) passage dans la boucle, puis que le programme est brutalement interrompu par le message d'erreur :
 
lors du premier (voire du second) passage dans la boucle, puis que le programme est brutalement interrompu par le message d'erreur :
 
 
Error 4 in 130
 
Error 4 in 130
 
 
L'ordinateur vous indique par cette phrase des plus
 
L'ordinateur vous indique par cette phrase des plus
 
laconiques qu'il n'a plus rien à lire et qu'il ne peut donc obéir à la commande READ de la ligne 130. Que s'est-il réellement passé? La boucle des lignes 120 et suivantes, lit un certain nombre de données en fonction de la valeur de P (entre 1 et 10). Le «pointeur de données» qui renseigne l'ordinateur sur la position du prochain élément à lire reste donc bloqué entre la première et la dixième donnée, là où l'a placé la valeur limite de la boucle. Lors du second passage dans la boucle, le pointeur de DATA se déplace de nouveau en fonction de la valeur de P et finit par se trouver en dehors de la liste des. DATA, à tenter de lire des éléments qui n'existent pas. Ainsi, si P valait 4 lors du premier tour de boucle et 8 au second, le pointeur de DATA chercherait en vain un 121 élément et, ne le trouvant pas, vous signalerait son désarroi par un mes-
 
laconiques qu'il n'a plus rien à lire et qu'il ne peut donc obéir à la commande READ de la ligne 130. Que s'est-il réellement passé? La boucle des lignes 120 et suivantes, lit un certain nombre de données en fonction de la valeur de P (entre 1 et 10). Le «pointeur de données» qui renseigne l'ordinateur sur la position du prochain élément à lire reste donc bloqué entre la première et la dixième donnée, là où l'a placé la valeur limite de la boucle. Lors du second passage dans la boucle, le pointeur de DATA se déplace de nouveau en fonction de la valeur de P et finit par se trouver en dehors de la liste des. DATA, à tenter de lire des éléments qui n'existent pas. Ainsi, si P valait 4 lors du premier tour de boucle et 8 au second, le pointeur de DATA chercherait en vain un 121 élément et, ne le trouvant pas, vous signalerait son désarroi par un mes-
 
sage de code 4.
 
sage de code 4.
 
 
Pour résoudre ce problème, il faut recourir à une instruction RESTORE, dont le rôle est de repositionner le pointeur de données devant le premier élément de la liste des DATA.
 
Pour résoudre ce problème, il faut recourir à une instruction RESTORE, dont le rôle est de repositionner le pointeur de données devant le premier élément de la liste des DATA.
 
Pour corriger votre programme, il vous suffira d'ajouter cette ligne :
 
Pour corriger votre programme, il vous suffira d'ajouter cette ligne :
 
 
105 RESTORE
 
105 RESTORE
 
 
Votre programme devrait désormais fonctionner correctement. Vous pourrez ensuite vous consacrer
 
Votre programme devrait désormais fonctionner correctement. Vous pourrez ensuite vous consacrer
 
à améliorer sa présentation, à augmenter le nombre
 
à améliorer sa présentation, à augmenter le nombre
 
de DATA, etc.
 
de DATA, etc.
 
'156L
 
'156L
 
+
LES SOUS-PROGRAMMES
==LES SOUS-PROGRAMMES==
+
 
+
 
Il n'est pas rare, lors de l'écriture ou de la mise au point d'un programme, que l'on doive répéter à plusieurs reprises la même suite d'instructions. Paresseux de nature, l'homme a toujours cherché à éviter de refaire dix fois ce qu'il pouvait réaliser en une seule opération. C'est sans doute ce qui a amené les programmeurs à concevoir des sous-programmes, ou «routines », qui leur éviteraient de fastidieuses répétitions.
 
Il n'est pas rare, lors de l'écriture ou de la mise au point d'un programme, que l'on doive répéter à plusieurs reprises la même suite d'instructions. Paresseux de nature, l'homme a toujours cherché à éviter de refaire dix fois ce qu'il pouvait réaliser en une seule opération. C'est sans doute ce qui a amené les programmeurs à concevoir des sous-programmes, ou «routines », qui leur éviteraient de fastidieuses répétitions.
 
+
Structure d'un sous-programme
===Structure d'un sous-programme===
+
 
+
 
Un sous-programme n'est autre qu'une succession de lignes, une portion d'un programme, que l'on peut «appeler» aussi souvent qu'on le souhaite, et qui exécute l'action pour laquelle il a été programmé avant de revenir sagement au programme «appelant ». Un sous-programme comporte obligatoirement un début (symbolisé par le numéro de sa première ligne), un milieu (qui renferme la ou les opérations à effectuer), et une fin, qui se traduit par un
 
Un sous-programme n'est autre qu'une succession de lignes, une portion d'un programme, que l'on peut «appeler» aussi souvent qu'on le souhaite, et qui exécute l'action pour laquelle il a été programmé avant de revenir sagement au programme «appelant ». Un sous-programme comporte obligatoirement un début (symbolisé par le numéro de sa première ligne), un milieu (qui renferme la ou les opérations à effectuer), et une fin, qui se traduit par un
 
retour au programme principal.
 
retour au programme principal.
 
 
Supposons par exemple, qu'il vous faille rédiger en quelques lignes un mémo résumant les principales
 
Supposons par exemple, qu'il vous faille rédiger en quelques lignes un mémo résumant les principales
 
qualités de votre ordinateur préféré et commençant
 
qualités de votre ordinateur préféré et commençant
 
impérativement par les mots « LE M05 » en double hauteur et encre rouge. Vous avez une connaissance suffisante des instructions ATTRB et COLOR pour savoir d'office qu'il vous faudrait taper pour chacune de vos phrases :
 
impérativement par les mots « LE M05 » en double hauteur et encre rouge. Vous avez une connaissance suffisante des instructions ATTRB et COLOR pour savoir d'office qu'il vous faudrait taper pour chacune de vos phrases :
 
 
300 PRINT
 
300 PRINT
 
310 ATTRBO,1
 
310 ATTRBO,1
 
320 PRINT « LE M05»; 330 ATTRBO,0
 
320 PRINT « LE M05»; 330 ATTRBO,0
 
340 COLOR4
 
340 COLOR4
 
 
Pour ne pas perdre de temps à recopier ces lignes
 
Pour ne pas perdre de temps à recopier ces lignes
 
en plusieurs exemplaires et gaspiller par la même occasion quelques précieux octets de mémoire, voici comment vous pourrez procéder :
 
en plusieurs exemplaires et gaspiller par la même occasion quelques précieux octets de mémoire, voici comment vous pourrez procéder :
 
 
SOUS-PROGRAMME
 
SOUS-PROGRAMME
 
 
i0 'PROGRAMME S PRINCIPAL
 
i0 'PROGRAMME S PRINCIPAL
 
20 CLS
 
20 CLS
Ligne 3 472 : Ligne 3 457 :
 
330 PRINT~LE MO5
 
330 PRINT~LE MO5
 
340 ATTRB0.0 350 COLOR4 360 RETURN
 
340 ATTRB0.0 350 COLOR4 360 RETURN
 
 
Ce programme commence de manière tout à fait habituelle. L'ordinateur efface ce qui pourrait se trouver à l'écran, détermine la nature des couleurs d'encre, de fond et de bordure, puis positionne le curseur en 0,6.
 
Ce programme commence de manière tout à fait habituelle. L'ordinateur efface ce qui pourrait se trouver à l'écran, détermine la nature des couleurs d'encre, de fond et de bordure, puis positionne le curseur en 0,6.
 
 
Parvenu à la ligne 50, l'ordinateur quitte le programme principal par l'intermédiaire d'une commande GOSUB, pour se brancher en ligne 300, début de notre sous-programme (GOSUB 300 signifie «Va te brancher au sous-programme dont la première ligne porte le numéro 300 »). Celui-ci sélectionne le mode double-hauteur (310), l'encre rouge (320), affiche l'en-tête « LE M05 », repasse en simple hauteur, choisit une encre de couleur bleue dans sa palette, puis atteint la ligne 360. Là, se trouve l'instruction RETURN qui commande à l'ordinateur de retourner
 
Parvenu à la ligne 50, l'ordinateur quitte le programme principal par l'intermédiaire d'une commande GOSUB, pour se brancher en ligne 300, début de notre sous-programme (GOSUB 300 signifie «Va te brancher au sous-programme dont la première ligne porte le numéro 300 »). Celui-ci sélectionne le mode double-hauteur (310), l'encre rouge (320), affiche l'en-tête « LE M05 », repasse en simple hauteur, choisit une encre de couleur bleue dans sa palette, puis atteint la ligne 360. Là, se trouve l'instruction RETURN qui commande à l'ordinateur de retourner
 
au programme principal et de se brancher à l'ins-
 
au programme principal et de se brancher à l'ins-
 
truction suivant le GOSUB «appelant».
 
truction suivant le GOSUB «appelant».
 
 
Le M05, obéissant, revient donc en 60 pour afficher la suite de la première phrase. Cette opération se répète à trois .autres reprises (lignes 70, 90, 110). Chaque fois, l'ordinateur exécute le sous-programme, puis réintègre le programme principal.
 
Le M05, obéissant, revient donc en 60 pour afficher la suite de la première phrase. Cette opération se répète à trois .autres reprises (lignes 70, 90, 110). Chaque fois, l'ordinateur exécute le sous-programme, puis réintègre le programme principal.
 
 
L'instruction END de la ligne 130 est absolument indispensable, faute de quoi le M05 exécuterait le sous-programme une cinquième fois, puis, arrivé en 360, se heurterait à un RETURN qu'il serait incapable d'associer à ûn GOSUB. Il vous le signalerait alors en affichant le message suivant :
 
L'instruction END de la ligne 130 est absolument indispensable, faute de quoi le M05 exécuterait le sous-programme une cinquième fois, puis, arrivé en 360, se heurterait à un RETURN qu'il serait incapable d'associer à ûn GOSUB. Il vous le signalerait alors en affichant le message suivant :
 
Frrnr in '(1
 
Frrnr in '(1
 
soit en clair, «Il n'y a pas de GOSUB pour ce RETURN » .
 
soit en clair, «Il n'y a pas de GOSUB pour ce RETURN » .
 
 
L'instruction PRINT de la ligne 300, également impérative provoque un saut de ligne et évite ainsi que les lettres de l'en-tête ne viennent effacer la partie inférieure de l'en-tête précédent.
 
L'instruction PRINT de la ligne 300, également impérative provoque un saut de ligne et évite ainsi que les lettres de l'en-tête ne viennent effacer la partie inférieure de l'en-tête précédent.
 
Quoique plus court que s'il nous avait fallu recopier
 
Quoique plus court que s'il nous avait fallu recopier
  
 +
{
 +
lit
 +
se rs
 +
le
 +
o-
 +
n-ut ,a ,e le i-r, e, n 'r s-
 +
i-
 +
3-), )-
 +
tt
 +
e n 1-
 +
e
 +
t
 +
i
 +
r
 
les lignes 300 à 350 pour chaque phrase affichée, notre programme pourrait encore être raccourci au moyen d'une boucle FOR... NEXT. Ce procédé présente de plus l'avantage de permettre un contrôle rigoureux du nombre de répétitions du sous-programme. Le sous-programme reste inchangé mais son appel se fait par l'intermédiaire d'une instruction GOSUB unique. Les phrases sont rangées en DATA et mises en place par un READ et un PRINT :
 
les lignes 300 à 350 pour chaque phrase affichée, notre programme pourrait encore être raccourci au moyen d'une boucle FOR... NEXT. Ce procédé présente de plus l'avantage de permettre un contrôle rigoureux du nombre de répétitions du sous-programme. Le sous-programme reste inchangé mais son appel se fait par l'intermédiaire d'une instruction GOSUB unique. Les phrases sont rangées en DATA et mises en place par un READ et un PRINT :
 
GOSUB ET BOUCLE FOR... NEXT
 
GOSUB ET BOUCLE FOR... NEXT
 
 
10 • PROGRAMME PRINCIPAL
 
10 • PROGRAMME PRINCIPAL
 
20 CLS
 
20 CLS
Ligne 3 508 : Ligne 3 501 :
 
330 PRINTLE M05
 
330 PRINTLE M05
 
340 ATTRB0.0 350 COLOR4 360 RETURN
 
340 ATTRB0.0 350 COLOR4 360 RETURN
 
+
GOSUB et animation
===GOSUB et animation===
+
 
+
 
Voici maintenant un programme d'animation faisant appel à deux sous-programmes. Un petit parachutiste est largué à la verticale d'une plage mais, poussé par un vent capricieux, il se dirige tantôt vers la côte, tantôt vers l'océan. L'un des deux sous-programmes est exécuté en fin d'animation selon que le parachutiste se pose ou non sur la terre ferme. L'initialisation du générateur de nombres aléatoires est effectuée aux lignes 30 et 50. Le décor est mis en place à l'aide de deux instructions BOXF (70 et
 
Voici maintenant un programme d'animation faisant appel à deux sous-programmes. Un petit parachutiste est largué à la verticale d'une plage mais, poussé par un vent capricieux, il se dirige tantôt vers la côte, tantôt vers l'océan. L'un des deux sous-programmes est exécuté en fin d'animation selon que le parachutiste se pose ou non sur la terre ferme. L'initialisation du générateur de nombres aléatoires est effectuée aux lignes 30 et 50. Le décor est mis en place à l'aide de deux instructions BOXF (70 et
 
 
PARACHUTISTE : ÉCRAN 1
 
PARACHUTISTE : ÉCRAN 1
 
 
10 CL5
 
10 CL5
 
20 SCREENO.6:.0
 
20 SCREENO.6:.0
Ligne 3 545 : Ligne 3 534 :
 
400 PLAY~L24FAFAOSMIbREDOO4SIb'
 
400 PLAY~L24FAFAOSMIbREDOO4SIb'
 
410 RETURN OK
 
410 RETURN OK
 
 
80), puis le caractère parachutiste est défini en 100 et 110 avant d'être soudé en ligne 120. Le vent qui fait dériver notre parachutiste est représenté par une valeur aléatoire comprise entre — 1 et 1 (ligne 10). Ce nombre est affecté à la variable X qui permet de modifier la position horizontale du parachutiste à mesure qu'il descend en direction du sol. L'ordonnée XO est testée en 250. Si sa valeur est supérieure ou égale à 20, cela signifie que le petit bonhomme s'est posé sur la plage, auquel cas l'ordinateur se branche au sous-programme des lignes 300 et suivantes. Le mot «BRAVO!» est affiché en gros caractères rouges pendant quelques secondes, puis effacé. Si le parachutiste tombe à l'eau, le M05 interprète un petit air de circonstance.
 
80), puis le caractère parachutiste est défini en 100 et 110 avant d'être soudé en ligne 120. Le vent qui fait dériver notre parachutiste est représenté par une valeur aléatoire comprise entre — 1 et 1 (ligne 10). Ce nombre est affecté à la variable X qui permet de modifier la position horizontale du parachutiste à mesure qu'il descend en direction du sol. L'ordonnée XO est testée en 250. Si sa valeur est supérieure ou égale à 20, cela signifie que le petit bonhomme s'est posé sur la plage, auquel cas l'ordinateur se branche au sous-programme des lignes 300 et suivantes. Le mot «BRAVO!» est affiché en gros caractères rouges pendant quelques secondes, puis effacé. Si le parachutiste tombe à l'eau, le M05 interprète un petit air de circonstance.
 
 
L'emploi de sous-programmes permet le découpage d'un programme en blocs distincts, bien séparés les uns des autres, et réservés à un usage bien particulier. Ce procédé facilite la mise au point des programmes et contribue à leur donner une plus grande clarté et une meilleur lisibilité.
 
L'emploi de sous-programmes permet le découpage d'un programme en blocs distincts, bien séparés les uns des autres, et réservés à un usage bien particulier. Ce procédé facilite la mise au point des programmes et contribue à leur donner une plus grande clarté et une meilleur lisibilité.
  
 
+
58
==MOSAIQUES==
+
AI E
 
+
MOS QU S
 
Pour clore ce premier volume, nous allons essayer
 
Pour clore ce premier volume, nous allons essayer
 
I MOSAIQUE ALÉATOIRE : AFFICHAGE
 
I MOSAIQUE ALÉATOIRE : AFFICHAGE
 
de dessiner sur la page texte à l'aide de petits carrés
 
de dessiner sur la page texte à l'aide de petits carrés
 
de couleurs.
 
de couleurs.
 
 
Le caractère 127
 
Le caractère 127
 
 
Pour afficher un bloc de la taille d'une case écran et
 
Pour afficher un bloc de la taille d'une case écran et
 
d'une couleur déterminée, il vous suffit de taper
 
d'une couleur déterminée, il vous suffit de taper
 
 
10 CLS : SCREEN 0,6,6
 
10 CLS : SCREEN 0,6,6
 
20 PRINT CHR$(127)
 
20 PRINT CHR$(127)
 
 
A l'exécution, un carré noir apparaîtra dans le coin
 
A l'exécution, un carré noir apparaîtra dans le coin
 
supérieur gauche de votre écran. CHR$(127) renvoie
 
supérieur gauche de votre écran. CHR$(127) renvoie

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