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Villes/Montluçon/sciences/rami : Différence entre versions

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(Page créée avec « Jeu simple et amusant, le Rami a donné naissance à de nombreuses variantes passionnantes qui présentent l'avantage de pouvoir être jouées, soit de façon décontract... »)
 
 
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fait leur apparition entre les deux guerres
 
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mondiales.
 
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Comme pour tout jeu non codifié, il existe
 
Comme pour tout jeu non codifié, il existe
 
de nombreuses variantes de base de ce
 
de nombreuses variantes de base de ce
 
jeu, que nous allons décrire.
 
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LE RAMI FRANÇAIS
 
LE RAMI FRANÇAIS
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Cette variante est pratiquée en France
 
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dans sa version la plus simple...
 
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Deux à cinq joueurs utilisent un jeu de 52
 
Deux à cinq joueurs utilisent un jeu de 52
 
cartes. L'ordre décroissant des cartes est
 
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celui de la bataille, l'as venant toutefois
 
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après le 2, et non avant le roi.
 
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L'objectif est, pour chaque joueur, de se
 
L'objectif est, pour chaque joueur, de se
 
débarrasser le premier de ses cartes en
 
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étalant sur la table des combinaisons qui
 
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peuvent être de trois sortes
 
peuvent être de trois sortes
des brelans (trois cartes identiques:
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* des brelans (trois cartes identiques:
 
trois Valets par exemple) ;
 
trois Valets par exemple) ;
des carrés (quatre cartes identiques)
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des séquences (au moins trois cartes
+
* des séquences (au moins trois cartes
 
de la même couleur, et qui se suivent ;
 
de la même couleur, et qui se suivent ;
 
7*, 8* 9*constituent une tierce ; 10+,
 
7*, 8* 9*constituent une tierce ; 10+,
 
V+, D+, R ^ constituent une quarte...).
 
V+, D+, R ^ constituent une quarte...).
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Une même carte ne peut participer à deux
 
Une même carte ne peut participer à deux
 
combinaisons différentes. (8r, 8+, 8+,
 
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9*, 10+ constituent un brelan ou une
 
9*, 10+ constituent un brelan ou une
 
tierce, mais pas les deux).
 
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On joue dans le sens des aiguilles d'une
 
On joue dans le sens des aiguilles d'une
 
montre. Le donneur distribue une par une
 
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ci. Cette carte constitue la première carte
 
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de l'écart.
 
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Chaque joueur, à tour de rôle, en commen-
 
Chaque joueur, à tour de rôle, en commen-
 
çant par le joueur situé à gauche du don-
 
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neur, effectue les deux, trois ou quatre
 
neur, effectue les deux, trois ou quatre
 
opérations suivantes-:
 
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il prend la première carte de l'écart si
+
* il prend la première carte de l'écart si
 
celle-ci l'intéresse, sinon la première carte
 
celle-ci l'intéresse, sinon la première carte
 
du talon ;
 
du talon ;
s'il possède des combinaisons, il peut
+
* s'il possède des combinaisons, il peut
 
les poser sur la table ; mais cela n'est pas
 
les poser sur la table ; mais cela n'est pas
 
obligatoire ;
 
obligatoire ;
de la même façon, il peut compléter une
+
* de la même façon, il peut compléter une
 
de ses combinaisons posées sur la table
 
de ses combinaisons posées sur la table
 
(un joueur a posé 7*, 8*, 9 * sur la table
 
(un joueur a posé 7*, 8*, 9 * sur la table
 
au tour précédent ; il tire le 10* ; il peut
 
au tour précédent ; il tire le 10* ; il peut
 
le poser à la suite du 9* ;
 
le poser à la suite du 9* ;
enfin, il pose une carte, face visible, sur
+
* enfin, il pose une carte, face visible, sur
 
l'écart.
 
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Un joueur peut gagner le coup de trois
 
Un joueur peut gagner le coup de trois
 
façons différentes ; il se débarrasse :
 
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soit des cartes restant en main en
+
* soit des cartes restant en main en
 
posant une combinaison sur la table ou
 
posant une combinaison sur la table ou
 
en complétant une de ses combinaisons,
 
en complétant une de ses combinaisons,
 
et en posant une carte sur l'écart ;
 
et en posant une carte sur l'écart ;
soit de toutes ses cartes restant en main
+
* soit de toutes ses cartes restant en main
 
en posant une combinaison sur la table
 
en posant une combinaison sur la table
 
ou en complétant une de ses combinai-
 
ou en complétant une de ses combinai-
 
sons ;
 
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soit en une seule fois de toutes ses
+
* soit en une seule fois de toutes ses
 
cartes en les posant sur la table. On dit
 
cartes en les posant sur la table. On dit
 
alors qu'il a « fait rami ».
 
alors qu'il a « fait rami ».
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On peut jouer de deux façons différentes,
 
On peut jouer de deux façons différentes,
 
soit à la marque, soit aux jetons. Les
 
soit à la marque, soit aux jetons. Les
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leur valeur nominale (le sept vaut 7 points ;
 
leur valeur nominale (le sept vaut 7 points ;
 
l'as vaut 1 point).
 
l'as vaut 1 point).
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Si l'on joue à la marque, lorsqu'un joueur
 
Si l'on joue à la marque, lorsqu'un joueur
 
s'est débarrassé de toutes ses cartes en
 
s'est débarrassé de toutes ses cartes en
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du joueur. En fin de partie, c'est le joueur
 
du joueur. En fin de partie, c'est le joueur
 
qui a le moins de points qui gagne.
 
qui a le moins de points qui gagne.
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Si l'on joue aux jetons, chaque joueur
 
Si l'on joue aux jetons, chaque joueur
 
donne au gagnant du coup un nombre de
 
donne au gagnant du coup un nombre de
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Lorsqu'un joueur fait rami, la marque (ou
 
Lorsqu'un joueur fait rami, la marque (ou
 
le nombre de jetons) est doublée.
 
le nombre de jetons) est doublée.
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Un mot sur la stratégie. Par exemple, un
 
Un mot sur la stratégie. Par exemple, un
 
joueur reçoit un beau jeu au début du
 
joueur reçoit un beau jeu au début du
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joueurs lui donnent la différence entre leurs
 
joueurs lui donnent la différence entre leurs
 
points et les siens.
 
points et les siens.
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Variantes :
 
Variantes :
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A partir de cette version de base, les
 
A partir de cette version de base, les
 
joueurs peuvent décider :
 
joueurs peuvent décider :
comme au Rummy, de distribuer 10
+
* comme au Rummy, de distribuer 10
 
cartes à chacun pour deux joueurs, 7
 
cartes à chacun pour deux joueurs, 7
 
cartes à chacun pour trois ou quatre
 
cartes à chacun pour trois ou quatre
 
joueurs, 6 cartes à chacun pour cinq
 
joueurs, 6 cartes à chacun pour cinq
 
joueurs ;
 
joueurs ;
d'ajouter un joker aux 52 cartes ; le joker
+
* d'ajouter un joker aux 52 cartes ; le joker
 
peut remplacer n'importe quelle carte dans
 
peut remplacer n'importe quelle carte dans
 
n'importe quelle combinaison ; si le joker
 
n'importe quelle combinaison ; si le joker
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autre joueur vient de se débarrasser de
 
autre joueur vient de se débarrasser de
 
toutes ses cartes, il compte 20 points ;
 
toutes ses cartes, il compte 20 points ;
d'accepter que l'as puisse participer à
+
* d'accepter que l'as puisse participer à
 
une séence avec le 2 ou avec le roi.
 
une séence avec le 2 ou avec le roi.
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A, * et D constituentar exemple
 
A, * et D constituentar exemple
 
P P
 
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une tierce. A la marque, l'as vaut alors 11
 
une tierce. A la marque, l'as vaut alors 11
 
points ;
 
points ;
d'accepter que l'as puisse participer à
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une séquence, non seulement avec le 2
 
une séquence, non seulement avec le 2
 
ou avec le roi, mais avec le 2 ET le roi.
 
ou avec le roi, mais avec le 2 ET le roi.
 
24, A+, R4, DOS constituent ainsi une
 
24, A+, R4, DOS constituent ainsi une
 
quarte. A la marque, t'as vaut 11 points ;
 
quarte. A la marque, t'as vaut 11 points ;
comme au Rummy, lorsque le talon est
+
* comme au Rummy, lorsque le talon est
 
épuisé, de continuer à jouer en retournant
 
épuisé, de continuer à jouer en retournant
 
l'écart et en le posant, faces cachées, sur
 
l'écart et en le posant, faces cachées, sur
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que lorsqu'un joueur arrive à se débar-
 
que lorsqu'un joueur arrive à se débar-
 
rasser de toutes ses cartes.
 
rasser de toutes ses cartes.
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Une ou plusieurs de ces règles addition-
 
Une ou plusieurs de ces règles addition-
 
nelles peuvent être adoptées au gré des
 
nelles peuvent être adoptées au gré des
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ces règles additionnelles, on joue au
 
ces règles additionnelles, on joue au
 
Rummy.
 
Rummy.
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LE DOUBLE RAMI
 
LE DOUBLE RAMI
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Ce jeu est pratiqué aux Etats-Unis, sous
 
Ce jeu est pratiqué aux Etats-Unis, sous
 
le nom de Double Rum ou Coon Can.
 
le nom de Double Rum ou Coon Can.
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Deux à cinq joueurs utilisent deux jeux de
 
Deux à cinq joueurs utilisent deux jeux de
 
52 cartes et 2 jokers. On joue selon les
 
52 cartes et 2 jokers. On joue selon les
 
règles du Rami, aux différences près sui-
 
règles du Rami, aux différences près sui-
 
vantes :
 
vantes :
on distingue dix cartes à chacun
+
* on distingue dix cartes à chacun
lorsqu'un joker fait partie d'une combi-
+
* lorsqu'un joker fait partie d'une combi-
 
naison posée sur la table, on peut le dépla-
 
naison posée sur la table, on peut le dépla-
 
cer une fois et une seule.
 
cer une fois et une seule.
 +
 
Exemple : la combinaison suivante est éta-
 
Exemple : la combinaison suivante est éta-
 
lée : 41P, Joker, 69. Le joueur tire le 5.
 
lée : 41P, Joker, 69. Le joueur tire le 5.
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a changé de place une fois, on le dispose
 
a changé de place une fois, on le dispose
 
perpendiculairement aux autres cartes.
 
perpendiculairement aux autres cartes.
si le talon est épuisé alors qu'aucun des
+
* si le talon est épuisé alors qu'aucun des
 
joueurs ne s'est débarrassé de toutes ses
 
joueurs ne s'est débarrassé de toutes ses
 
cartes, le jeu continue, les joueurs piochant
 
cartes, le jeu continue, les joueurs piochant
 
dans la pile d'écart avec obligation d'écar-
 
dans la pile d'écart avec obligation d'écar-
 
ter une carte différente de celle piochée
 
ter une carte différente de celle piochée
l'as peut faire partie d'une combinaison,
+
* l'as peut faire partie d'une combinaison,
 
soit avec le roi, soit avec le 2;
 
soit avec le roi, soit avec le 2;
à la marque, le joker vaut 15 points et
+
* à la marque, le joker vaut 15 points et
 
l'as, 11 points.
 
l'as, 11 points.
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REMIGIO
 
REMIGIO
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Cette variante espagnole mérite, par son
 
Cette variante espagnole mérite, par son
 
originalité, d'être exposée de façon détail-
 
originalité, d'être exposée de façon détail-
 
lée. Les règles de base sont celles du
 
lée. Les règles de base sont celles du
 
Rami, à quelques nuances près.
 
Rami, à quelques nuances près.
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De deux à cinq joueurs utilisent un jeu de
 
De deux à cinq joueurs utilisent un jeu de
 
54 cartes, chaque joker valant 20 points.
 
54 cartes, chaque joker valant 20 points.
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joueur. Les combinaisons sont les sui-
 
joueur. Les combinaisons sont les sui-
 
vantes :
 
vantes :
les séquences, l'as pouvant suivre le
+
* les séquences, l'as pouvant suivre le
 
2 aussi bien que le roi ;
 
2 aussi bien que le roi ;
les brelans et les carrés;
+
* les brelans et les carrés;
la couleur, dans le cas où les 10 cartes
+
* la couleur, dans le cas où les 10 cartes
 
du joueur sont de la même couleur (* par
 
du joueur sont de la même couleur (* par
 
exemple) ;
 
exemple) ;
la séquence royale (1), où les 10 cartes
+
* la séquence royale (1), où les 10 cartes
 
du joueur sont de la même couleur et se
 
du joueur sont de la même couleur et se
 
suivent.
 
suivent.
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Le talon ne comportant que quatre cartes,
 
Le talon ne comportant que quatre cartes,
 
après épuisement du talon, le jeu continue
 
après épuisement du talon, le jeu continue
 
par prise obligatoire de la première carte
 
par prise obligatoire de la première carte
 
visible de l'écart.
 
visible de l'écart.
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Contrairement au Rami, les joueurs ne
 
Contrairement au Rami, les joueurs ne
 
peuvent poser des combinaisons isolées
 
peuvent poser des combinaisons isolées
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séquence de 3 cartes, et une séquence
 
séquence de 3 cartes, et une séquence
 
de 4 cartes.
 
de 4 cartes.
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(1) traduction très libre de Escalera de color.
 
(1) traduction très libre de Escalera de color.
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Les autres joueurs étalent leurs jeux et
 
Les autres joueurs étalent leurs jeux et
 
marquent autant de points que le total des
 
marquent autant de points que le total des
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brelan, un roi, un valet, un 7 et un 6. Il
 
brelan, un roi, un valet, un 7 et un 6. Il
 
marque 33 points.
 
marque 33 points.
 +
 
Cette marque est toutefois fonction du jeu
 
Cette marque est toutefois fonction du jeu
 
du gagnant, car elle est multipliée par :
 
du gagnant, car elle est multipliée par :
- 2 pour un ensemble de combinaisons
+
* 2 pour un ensemble de combinaisons
 
sans joker ;
 
sans joker ;
- 3 pour une couleur avec joker;
+
* 3 pour une couleur avec joker;
- 4 pour une couleur sans joker;
+
* 4 pour une couleur sans joker;
- 5 pour une séquence royale avec joker;
+
* 5 pour une séquence royale avec joker;
- 6 pour une séquence royale sans joker.
+
* 6 pour une séquence royale sans joker.
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On peut jouer au Remigio à plus de cinq
 
On peut jouer au Remigio à plus de cinq
 
joueurs. En ce cas, on utilise trois jeux de
 
joueurs. En ce cas, on utilise trois jeux de
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cinq joueurs peuvent également jouer au
 
cinq joueurs peuvent également jouer au
 
Remigio avec deux jeux de 54 cartes.
 
Remigio avec deux jeux de 54 cartes.
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LE GIN RUMMY
 
LE GIN RUMMY
 +
 
Voici l'un des plus beaux jeux de cartes
 
Voici l'un des plus beaux jeux de cartes
 
opposant deux joueurs. On utilise deux
 
opposant deux joueurs. On utilise deux
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et la première carte, retournée. Cette carte
 
et la première carte, retournée. Cette carte
 
changera à chaque coup.
 
changera à chaque coup.
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L'objectif est de réaliser avec huit, neuf,
 
L'objectif est de réaliser avec huit, neuf,
 
dix ou onze cartes les mêmes combinai-
 
dix ou onze cartes les mêmes combinai-
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ception de l'as, qui vaut 15, la valeur des
 
ception de l'as, qui vaut 15, la valeur des
 
cartes est la même qu'au Rami.
 
cartes est la même qu'au Rami.
 +
 
Au début du coup, le donneur donne onze
 
Au début du coup, le donneur donne onze
 
cartes à son adversaire et dix à lui-même.
 
cartes à son adversaire et dix à lui-même.
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l'écart. On ne pose pas de combinaison
 
l'écart. On ne pose pas de combinaison
 
en cours de coup.
 
en cours de coup.
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L'un des deux joueurs peut gagner un coup
 
L'un des deux joueurs peut gagner un coup
 
de trois façons différentes :
 
de trois façons différentes :
il pose sur la table huit ou neuf cartes
+
* il pose sur la table huit ou neuf cartes
 
formant des combinaisons, le total des
 
formant des combinaisons, le total des
 
points de la ou des deux cartes restantes
 
points de la ou des deux cartes restantes
 
étant inférieur à la valeur de la carte retour-
 
étant inférieur à la valeur de la carte retour-
 
née du jeu placé de côté ;
 
née du jeu placé de côté ;
il fait « petit gin », en étalant ses dix
+
* il fait « petit gin », en étalant ses dix
 
cartes, entrant toutes dans des combi-
 
cartes, entrant toutes dans des combi-
 
naisons ;
 
naisons ;
il fait « grand gin », en étalant ses dix
+
* il fait « grand gin », en étalant ses dix
 
cartes et la carte qu'il vient de prendre,
 
cartes et la carte qu'il vient de prendre,
 
entrant toutes dans des combinaisons.
 
entrant toutes dans des combinaisons.
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Le perdant étale alors son propre jeu sur
 
Le perdant étale alors son propre jeu sur
 
la table, en mettant ses combinaisons de
 
la table, en mettant ses combinaisons de
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fait, le perdant compte le total des points
 
fait, le perdant compte le total des points
 
lui restant en main.
 
lui restant en main.
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Lorsque le gagnant s'est arrêté à huit ou
 
Lorsque le gagnant s'est arrêté à huit ou
 
neuf cartes, il marque la différence entre
 
neuf cartes, il marque la différence entre
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d'égalité des points, l'adversaire marque
 
d'égalité des points, l'adversaire marque
 
20 points de pénalité.
 
20 points de pénalité.
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Lorsque le gagnant a fait petit gin, il
 
Lorsque le gagnant a fait petit gin, il
 
marque les points de son adversaire plus
 
marque les points de son adversaire plus
 
25 points de petit gin, et deux « cocottes »
 
25 points de petit gin, et deux « cocottes »
 
(2), comme nous le verrons plus loin.
 
(2), comme nous le verrons plus loin.
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Lorsque le gagnant a fait grand gin, il
 
Lorsque le gagnant a fait grand gin, il
 
marque les points de son adversaire plus
 
marque les points de son adversaire plus
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Si c'est un as ou un 2, il faut faire gin pour
 
Si c'est un as ou un 2, il faut faire gin pour
 
gagner le coup.
 
gagner le coup.
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Pour noter les points, on utilise un tableau
 
Pour noter les points, on utilise un tableau
 
de marque, comme ci-dessous. La partie
 
de marque, comme ci-dessous. La partie
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point, et 100 points pour le joueur qui a
 
point, et 100 points pour le joueur qui a
 
gagné la troisième manche.
 
gagné la troisième manche.
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Voyons cela sur un exemple où, pour faci-
 
Voyons cela sur un exemple où, pour faci-
 
liter la marque, les points des coups ne
 
liter la marque, les points des coups ne

Version actuelle en date du 4 juillet 2016 à 14:20

Jeu simple et amusant, le Rami a donné naissance à de nombreuses variantes passionnantes qui présentent l'avantage de pouvoir être jouées, soit de façon décontractée, soit de façon plus attentive, la connaissance des cartes tombées et le choix de la meilleure stratégie à chaque instant augmentant les chances de gain du loueur.

La plupart des jeux de cartes sont divisés en deux grandes catégories : les jeux de plis et les jeux de combinaisons. Le Rami et ses variantes appartiennent à cette der- nière catégorie. L'origine de ce jeu est difficile à déterminer. Les jeux de combi- naisons existaient avant le XXesiècle, mais il semble que le Rami, en Europe, et le Rummy (ou Rum), Outre-Atlantique, aient fait leur apparition entre les deux guerres mondiales.

Comme pour tout jeu non codifié, il existe de nombreuses variantes de base de ce jeu, que nous allons décrire.

LE RAMI FRANÇAIS

Cette variante est pratiquée en France dans sa version la plus simple...

Deux à cinq joueurs utilisent un jeu de 52 cartes. L'ordre décroissant des cartes est celui de la bataille, l'as venant toutefois après le 2, et non avant le roi.

L'objectif est, pour chaque joueur, de se débarrasser le premier de ses cartes en étalant sur la table des combinaisons qui peuvent être de trois sortes

  • des brelans (trois cartes identiques:

trois Valets par exemple) ;

  • des carrés (quatre cartes identiques)
  • des séquences (au moins trois cartes

de la même couleur, et qui se suivent ; 7*, 8* 9*constituent une tierce ; 10+, V+, D+, R ^ constituent une quarte...).

Une même carte ne peut participer à deux combinaisons différentes. (8r, 8+, 8+, 9*, 10+ constituent un brelan ou une tierce, mais pas les deux).

On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le donneur distribue une par une 7 cartes à chacun. Le donneur pose ensuite le talon, faces cachées, sur la table, puis retourne et pose, face visible, la première carte du talon à côté de celui- ci. Cette carte constitue la première carte de l'écart.

Chaque joueur, à tour de rôle, en commen- çant par le joueur situé à gauche du don- neur, effectue les deux, trois ou quatre opérations suivantes-:

  • il prend la première carte de l'écart si

celle-ci l'intéresse, sinon la première carte du talon ;

  • s'il possède des combinaisons, il peut

les poser sur la table ; mais cela n'est pas obligatoire ;

  • de la même façon, il peut compléter une

de ses combinaisons posées sur la table (un joueur a posé 7*, 8*, 9 * sur la table au tour précédent ; il tire le 10* ; il peut le poser à la suite du 9* ;

  • enfin, il pose une carte, face visible, sur

l'écart.

Un joueur peut gagner le coup de trois façons différentes ; il se débarrasse :

  • soit des cartes restant en main en

posant une combinaison sur la table ou en complétant une de ses combinaisons, et en posant une carte sur l'écart ;

  • soit de toutes ses cartes restant en main

en posant une combinaison sur la table ou en complétant une de ses combinai- sons ;

  • soit en une seule fois de toutes ses

cartes en les posant sur la table. On dit alors qu'il a « fait rami ».

On peut jouer de deux façons différentes, soit à la marque, soit aux jetons. Les figures valent dix. Les autres cartes ont leur valeur nominale (le sept vaut 7 points ; l'as vaut 1 point).

Si l'on joue à la marque, lorsqu'un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes en plusieurs fois, chacun des autres joueurs compte le nombre de points lui restant en main et le joueur qui tient la marque inscrit les points correspondants dans la colonne du joueur. En fin de partie, c'est le joueur qui a le moins de points qui gagne.

Si l'on joue aux jetons, chaque joueur donne au gagnant du coup un nombre de jetons, que l'on peut arrondir à la dizaine supérieure pour plus de commodité, égal au nombre de points restant dans sa main. Lorsqu'un joueur fait rami, la marque (ou le nombre de jetons) est doublée.

Un mot sur la stratégie. Par exemple, un joueur reçoit un beau jeu au début du coup ; mais il lui manque une carte pour faire rami. Il va donc garder ses combi- naisons dans son jeu. Si la carte attendue ne lui rentre pas, après plusieurs tours, il peut craindre que l'un des autres joueurs étale son jeu. Dans ce cas, la pénalité encourue correspondrait à la totalité des points de ses cartes. En d'autres termes, si ce joueur n'a pas pu faire rami rapi- dement, il a intérêt en milieu de coup à poser ses combinaisons sur la table. Lorsqu'aucun joueur n'est arrivé à se débarrasser de toutes ses cartes avant épuisement du talon, chaque joueur étale ses cartes restantes sur la table, et compte ses points. Le joueur qui a le moins de points est déclaré gagnant et les autres joueurs lui donnent la différence entre leurs points et les siens.

Variantes :

A partir de cette version de base, les joueurs peuvent décider :

  • comme au Rummy, de distribuer 10

cartes à chacun pour deux joueurs, 7 cartes à chacun pour trois ou quatre joueurs, 6 cartes à chacun pour cinq joueurs ;

  • d'ajouter un joker aux 52 cartes ; le joker

peut remplacer n'importe quelle carte dans n'importe quelle combinaison ; si le joker reste dans la main d'un joueur alors qu'un autre joueur vient de se débarrasser de toutes ses cartes, il compte 20 points ;

  • d'accepter que l'as puisse participer à

une séence avec le 2 ou avec le roi.

A, * et D constituentar exemple P P une tierce. A la marque, l'as vaut alors 11 points ;

  • d'accepter que l'as puisse participer à

une séquence, non seulement avec le 2 ou avec le roi, mais avec le 2 ET le roi. 24, A+, R4, DOS constituent ainsi une quarte. A la marque, t'as vaut 11 points ;

  • comme au Rummy, lorsque le talon est

épuisé, de continuer à jouer en retournant l'écart et en le posant, faces cachées, sur la table, de façon à constituer un nouveau talon. Le coup ne prend fin dans ce cas que lorsqu'un joueur arrive à se débar- rasser de toutes ses cartes.

Une ou plusieurs de ces règles addition- nelles peuvent être adoptées au gré des joueurs. Au passage, remarquons qu'en adoptant la première et la cinquième de ces règles additionnelles, on joue au Rummy.

LE DOUBLE RAMI

Ce jeu est pratiqué aux Etats-Unis, sous le nom de Double Rum ou Coon Can.

Deux à cinq joueurs utilisent deux jeux de 52 cartes et 2 jokers. On joue selon les règles du Rami, aux différences près sui- vantes :

  • on distingue dix cartes à chacun
  • lorsqu'un joker fait partie d'une combi-

naison posée sur la table, on peut le dépla- cer une fois et une seule.

Exemple : la combinaison suivante est éta- lée : 41P, Joker, 69. Le joueur tire le 5. Il retire le joker, met le 5 à sa place et utilise le joker à son gré avant le 4~ ou après le 6 9. Pour montrer que le joker a changé de place une fois, on le dispose perpendiculairement aux autres cartes.

  • si le talon est épuisé alors qu'aucun des

joueurs ne s'est débarrassé de toutes ses cartes, le jeu continue, les joueurs piochant dans la pile d'écart avec obligation d'écar- ter une carte différente de celle piochée

  • l'as peut faire partie d'une combinaison,

soit avec le roi, soit avec le 2;

  • à la marque, le joker vaut 15 points et

l'as, 11 points.

REMIGIO

Cette variante espagnole mérite, par son originalité, d'être exposée de façon détail- lée. Les règles de base sont celles du Rami, à quelques nuances près.

De deux à cinq joueurs utilisent un jeu de 54 cartes, chaque joker valant 20 points. Le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur. Les combinaisons sont les sui- vantes :

  • les séquences, l'as pouvant suivre le

2 aussi bien que le roi ;

  • les brelans et les carrés;
  • la couleur, dans le cas où les 10 cartes

du joueur sont de la même couleur (* par exemple) ;

  • la séquence royale (1), où les 10 cartes

du joueur sont de la même couleur et se suivent.

Le talon ne comportant que quatre cartes, après épuisement du talon, le jeu continue par prise obligatoire de la première carte visible de l'écart.

Contrairement au Rami, les joueurs ne peuvent poser des combinaisons isolées sur la table. Le jeu se termine lorsqu'un joueur possède 10 cartes formant des combinaisons, par exemple, un brelan, une séquence de 3 cartes, et une séquence de 4 cartes.

(1) traduction très libre de Escalera de color.

Les autres joueurs étalent leurs jeux et marquent autant de points que le total des valeurs des cartes n'entrant pas dans des combinaisons. Par exemple, un joueur possède une séquence de trois cartes, un brelan, un roi, un valet, un 7 et un 6. Il marque 33 points.

Cette marque est toutefois fonction du jeu du gagnant, car elle est multipliée par :

  • 2 pour un ensemble de combinaisons

sans joker ;

  • 3 pour une couleur avec joker;
  • 4 pour une couleur sans joker;
  • 5 pour une séquence royale avec joker;
  • 6 pour une séquence royale sans joker.

On peut jouer au Remigio à plus de cinq joueurs. En ce cas, on utilise trois jeux de cartes pour six à huit joueurs, et quatre jeux pour neuf à douze joueurs. Deux à cinq joueurs peuvent également jouer au Remigio avec deux jeux de 54 cartes.

LE GIN RUMMY

Voici l'un des plus beaux jeux de cartes opposant deux joueurs. On utilise deux jeux de 52 cartes à dos de couleurs dif- férentes. L'un des jeux est placé de côté, et la première carte, retournée. Cette carte changera à chaque coup.

L'objectif est de réaliser avec huit, neuf, dix ou onze cartes les mêmes combinai- sons qu'au Rami. L'as peut suivre le 2 comme le roi : 3 ,2r,AqP, At, etDW constituant par exemple une quinte. A l'ex- ception de l'as, qui vaut 15, la valeur des cartes est la même qu'au Rami.

Au début du coup, le donneur donne onze cartes à son adversaire et dix à lui-même. Son adversaire écarte une carte, face visible. Chacun, à son tour de jouer, prend la première carte de l'écart si elle l'inté- resse, sinon la première carte du talon, puis pose une carte, face visible, sur l'écart. On ne pose pas de combinaison en cours de coup.

L'un des deux joueurs peut gagner un coup de trois façons différentes :

  • il pose sur la table huit ou neuf cartes

formant des combinaisons, le total des points de la ou des deux cartes restantes étant inférieur à la valeur de la carte retour- née du jeu placé de côté ;

  • il fait « petit gin », en étalant ses dix

cartes, entrant toutes dans des combi- naisons ;

  • il fait « grand gin », en étalant ses dix

cartes et la carte qu'il vient de prendre, entrant toutes dans des combinaisons.

Le perdant étale alors son propre jeu sur la table, en mettant ses combinaisons de côté et en cherchant à mettre ses cartes restantes sur les combinaisons du gagnant (le gagnant a un brelan de 8 ; le perdant peut mettre le quatrième 8 à côté). Ceci fait, le perdant compte le total des points lui restant en main.

Lorsque le gagnant s'est arrêté à huit ou neuf cartes, il marque la différence entre les points de son adversaire et les siens. Toutefois, si son adversaire a moins de points que lui, c'est l'adversaire qui marque la différence de points entre les deux joueurs, plus 20 points de pénalité. En cas d'égalité des points, l'adversaire marque 20 points de pénalité.

Lorsque le gagnant a fait petit gin, il marque les points de son adversaire plus 25 points de petit gin, et deux « cocottes » (2), comme nous le verrons plus loin.

Lorsque le gagnant a fait grand gin, il marque les points de son adversaire plus 50 points de grand gin, et quatre cocottes. Lorsque * est la couleur de la carte retour- née de l'autre jeu, la marque est doublée. Si c'est un as ou un 2, il faut faire gin pour gagner le coup.

Pour noter les points, on utilise un tableau de marque, comme ci-dessous. La partie se joue en trois manches de 250 points chacune. A la première manche, André marque dans la première colonne ses points sous son nom, ses cocottes sous la deuxième ligne. Bernard fait de même. A la deuxième manche, on utilise les deuxièmes colonnes, et à la troisième manche, les troisièmes colonnes. Lorsqu'un des joueurs atteint ou dépasse 250 points dans sa colonne, on passe aux colonnes suivantes. La partie terminée pour chaque joueur, on compte les points de chaque colonne et 25 points par cocotte ; on ajoute ensuite les bonus : 100 points à chaque colonne où le joueur a atteint 250 points avant son adversaire, 100 points par colonne où, au cours de la manche, l'adversaire n'a marqué aucun point, et 100 points pour le joueur qui a gagné la troisième manche.

Voyons cela sur un exemple où, pour faci- liter la marque, les points des coups ne sont pas comptés séparément, mais ajoutés aux points acquis au cours des coups précédents. ANDRE 1 2 3 90 11 117 101 128 149 229 160 161 261 172 197 251 -f+- III IIII II BERNARD 1 2 3 41 17 33 78 150 108 258 1111 -tom' I II André marque : 261 + 172 + 251 = 684 points 14x25 _ + 350 (cocottes) Bonus _ + 300 points = 1 334 points Bernard n'ayant totalisé que 844 points, André gagne 490 points sur la partie. Pour conclure avec le Gin Rummy, signa- lons qu'il se joue très souvent avec de l'argent.

(2) ces(( cocottes » ont des appellations diverses, généralement du type « volatile ?.