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Jeu simple et amusant, le Rami a donné naissance à de nombreuses variantes passionnantes qui présentent l'avantage de pouvoir être jouées, soit de façon décontractée, soit de façon plus attentive, la connaissance des cartes tombées et le choix de la meilleure stratégie à chaque instant augmentant les chances de gain du loueur.

La plupart des jeux de cartes sont divisés en deux grandes catégories : les jeux de plis et les jeux de combinaisons. Le Rami et ses variantes appartiennent à cette der- nière catégorie. L'origine de ce jeu est difficile à déterminer. Les jeux de combi- naisons existaient avant le XXesiècle, mais il semble que le Rami, en Europe, et le Rummy (ou Rum), Outre-Atlantique, aient fait leur apparition entre les deux guerres mondiales.

Comme pour tout jeu non codifié, il existe de nombreuses variantes de base de ce jeu, que nous allons décrire.

LE RAMI FRANÇAIS

Cette variante est pratiquée en France dans sa version la plus simple...

Deux à cinq joueurs utilisent un jeu de 52 cartes. L'ordre décroissant des cartes est celui de la bataille, l'as venant toutefois après le 2, et non avant le roi.

L'objectif est, pour chaque joueur, de se débarrasser le premier de ses cartes en étalant sur la table des combinaisons qui peuvent être de trois sortes

  • des brelans (trois cartes identiques:

trois Valets par exemple) ;

  • des carrés (quatre cartes identiques)
  • des séquences (au moins trois cartes

de la même couleur, et qui se suivent ; 7*, 8* 9*constituent une tierce ; 10+, V+, D+, R ^ constituent une quarte...).

Une même carte ne peut participer à deux combinaisons différentes. (8r, 8+, 8+, 9*, 10+ constituent un brelan ou une tierce, mais pas les deux).

On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le donneur distribue une par une 7 cartes à chacun. Le donneur pose ensuite le talon, faces cachées, sur la table, puis retourne et pose, face visible, la première carte du talon à côté de celui- ci. Cette carte constitue la première carte de l'écart.

Chaque joueur, à tour de rôle, en commen- çant par le joueur situé à gauche du don- neur, effectue les deux, trois ou quatre opérations suivantes-:

  • il prend la première carte de l'écart si

celle-ci l'intéresse, sinon la première carte du talon ;

  • s'il possède des combinaisons, il peut

les poser sur la table ; mais cela n'est pas obligatoire ;

  • de la même façon, il peut compléter une

de ses combinaisons posées sur la table (un joueur a posé 7*, 8*, 9 * sur la table au tour précédent ; il tire le 10* ; il peut le poser à la suite du 9* ;

  • enfin, il pose une carte, face visible, sur

l'écart.

Un joueur peut gagner le coup de trois façons différentes ; il se débarrasse :

  • soit des cartes restant en main en

posant une combinaison sur la table ou en complétant une de ses combinaisons, et en posant une carte sur l'écart ;

  • soit de toutes ses cartes restant en main

en posant une combinaison sur la table ou en complétant une de ses combinai- sons ;

  • soit en une seule fois de toutes ses

cartes en les posant sur la table. On dit alors qu'il a « fait rami ».

On peut jouer de deux façons différentes, soit à la marque, soit aux jetons. Les figures valent dix. Les autres cartes ont leur valeur nominale (le sept vaut 7 points ; l'as vaut 1 point).

Si l'on joue à la marque, lorsqu'un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes en plusieurs fois, chacun des autres joueurs compte le nombre de points lui restant en main et le joueur qui tient la marque inscrit les points correspondants dans la colonne du joueur. En fin de partie, c'est le joueur qui a le moins de points qui gagne.

Si l'on joue aux jetons, chaque joueur donne au gagnant du coup un nombre de jetons, que l'on peut arrondir à la dizaine supérieure pour plus de commodité, égal au nombre de points restant dans sa main. Lorsqu'un joueur fait rami, la marque (ou le nombre de jetons) est doublée.

Un mot sur la stratégie. Par exemple, un joueur reçoit un beau jeu au début du coup ; mais il lui manque une carte pour faire rami. Il va donc garder ses combi- naisons dans son jeu. Si la carte attendue ne lui rentre pas, après plusieurs tours, il peut craindre que l'un des autres joueurs étale son jeu. Dans ce cas, la pénalité encourue correspondrait à la totalité des points de ses cartes. En d'autres termes, si ce joueur n'a pas pu faire rami rapi- dement, il a intérêt en milieu de coup à poser ses combinaisons sur la table. Lorsqu'aucun joueur n'est arrivé à se débarrasser de toutes ses cartes avant épuisement du talon, chaque joueur étale ses cartes restantes sur la table, et compte ses points. Le joueur qui a le moins de points est déclaré gagnant et les autres joueurs lui donnent la différence entre leurs points et les siens.

Variantes :

A partir de cette version de base, les joueurs peuvent décider :

  • comme au Rummy, de distribuer 10

cartes à chacun pour deux joueurs, 7 cartes à chacun pour trois ou quatre joueurs, 6 cartes à chacun pour cinq joueurs ;

  • d'ajouter un joker aux 52 cartes ; le joker

peut remplacer n'importe quelle carte dans n'importe quelle combinaison ; si le joker reste dans la main d'un joueur alors qu'un autre joueur vient de se débarrasser de toutes ses cartes, il compte 20 points ;

  • d'accepter que l'as puisse participer à

une séence avec le 2 ou avec le roi.

A, * et D constituentar exemple P P une tierce. A la marque, l'as vaut alors 11 points ;

  • d'accepter que l'as puisse participer à

une séquence, non seulement avec le 2 ou avec le roi, mais avec le 2 ET le roi. 24, A+, R4, DOS constituent ainsi une quarte. A la marque, t'as vaut 11 points ;

  • comme au Rummy, lorsque le talon est

épuisé, de continuer à jouer en retournant l'écart et en le posant, faces cachées, sur la table, de façon à constituer un nouveau talon. Le coup ne prend fin dans ce cas que lorsqu'un joueur arrive à se débar- rasser de toutes ses cartes.

Une ou plusieurs de ces règles addition- nelles peuvent être adoptées au gré des joueurs. Au passage, remarquons qu'en adoptant la première et la cinquième de ces règles additionnelles, on joue au Rummy.

LE DOUBLE RAMI

Ce jeu est pratiqué aux Etats-Unis, sous le nom de Double Rum ou Coon Can.

Deux à cinq joueurs utilisent deux jeux de 52 cartes et 2 jokers. On joue selon les règles du Rami, aux différences près sui- vantes :

  • on distingue dix cartes à chacun
  • lorsqu'un joker fait partie d'une combi-

naison posée sur la table, on peut le dépla- cer une fois et une seule.

Exemple : la combinaison suivante est éta- lée : 41P, Joker, 69. Le joueur tire le 5. Il retire le joker, met le 5 à sa place et utilise le joker à son gré avant le 4~ ou après le 6 9. Pour montrer que le joker a changé de place une fois, on le dispose perpendiculairement aux autres cartes.

  • si le talon est épuisé alors qu'aucun des

joueurs ne s'est débarrassé de toutes ses cartes, le jeu continue, les joueurs piochant dans la pile d'écart avec obligation d'écar- ter une carte différente de celle piochée

  • l'as peut faire partie d'une combinaison,

soit avec le roi, soit avec le 2;

  • à la marque, le joker vaut 15 points et

l'as, 11 points.

REMIGIO

Cette variante espagnole mérite, par son originalité, d'être exposée de façon détail- lée. Les règles de base sont celles du Rami, à quelques nuances près.

De deux à cinq joueurs utilisent un jeu de 54 cartes, chaque joker valant 20 points. Le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur. Les combinaisons sont les sui- vantes :

  • les séquences, l'as pouvant suivre le

2 aussi bien que le roi ;

  • les brelans et les carrés;
  • la couleur, dans le cas où les 10 cartes

du joueur sont de la même couleur (* par exemple) ;

  • la séquence royale (1), où les 10 cartes

du joueur sont de la même couleur et se suivent.

Le talon ne comportant que quatre cartes, après épuisement du talon, le jeu continue par prise obligatoire de la première carte visible de l'écart.

Contrairement au Rami, les joueurs ne peuvent poser des combinaisons isolées sur la table. Le jeu se termine lorsqu'un joueur possède 10 cartes formant des combinaisons, par exemple, un brelan, une séquence de 3 cartes, et une séquence de 4 cartes.

(1) traduction très libre de Escalera de color.

Les autres joueurs étalent leurs jeux et marquent autant de points que le total des valeurs des cartes n'entrant pas dans des combinaisons. Par exemple, un joueur possède une séquence de trois cartes, un brelan, un roi, un valet, un 7 et un 6. Il marque 33 points.

Cette marque est toutefois fonction du jeu du gagnant, car elle est multipliée par :

  • 2 pour un ensemble de combinaisons

sans joker ;

  • 3 pour une couleur avec joker;
  • 4 pour une couleur sans joker;
  • 5 pour une séquence royale avec joker;
  • 6 pour une séquence royale sans joker.

On peut jouer au Remigio à plus de cinq joueurs. En ce cas, on utilise trois jeux de cartes pour six à huit joueurs, et quatre jeux pour neuf à douze joueurs. Deux à cinq joueurs peuvent également jouer au Remigio avec deux jeux de 54 cartes.

LE GIN RUMMY

Voici l'un des plus beaux jeux de cartes opposant deux joueurs. On utilise deux jeux de 52 cartes à dos de couleurs dif- férentes. L'un des jeux est placé de côté, et la première carte, retournée. Cette carte changera à chaque coup.

L'objectif est de réaliser avec huit, neuf, dix ou onze cartes les mêmes combinai- sons qu'au Rami. L'as peut suivre le 2 comme le roi : 3 ,2r,AqP, At, etDW constituant par exemple une quinte. A l'ex- ception de l'as, qui vaut 15, la valeur des cartes est la même qu'au Rami.

Au début du coup, le donneur donne onze cartes à son adversaire et dix à lui-même. Son adversaire écarte une carte, face visible. Chacun, à son tour de jouer, prend la première carte de l'écart si elle l'inté- resse, sinon la première carte du talon, puis pose une carte, face visible, sur l'écart. On ne pose pas de combinaison en cours de coup.

L'un des deux joueurs peut gagner un coup de trois façons différentes :

  • il pose sur la table huit ou neuf cartes

formant des combinaisons, le total des points de la ou des deux cartes restantes étant inférieur à la valeur de la carte retour- née du jeu placé de côté ;

  • il fait « petit gin », en étalant ses dix

cartes, entrant toutes dans des combi- naisons ;

  • il fait « grand gin », en étalant ses dix

cartes et la carte qu'il vient de prendre, entrant toutes dans des combinaisons.

Le perdant étale alors son propre jeu sur la table, en mettant ses combinaisons de côté et en cherchant à mettre ses cartes restantes sur les combinaisons du gagnant (le gagnant a un brelan de 8 ; le perdant peut mettre le quatrième 8 à côté). Ceci fait, le perdant compte le total des points lui restant en main.

Lorsque le gagnant s'est arrêté à huit ou neuf cartes, il marque la différence entre les points de son adversaire et les siens. Toutefois, si son adversaire a moins de points que lui, c'est l'adversaire qui marque la différence de points entre les deux joueurs, plus 20 points de pénalité. En cas d'égalité des points, l'adversaire marque 20 points de pénalité.

Lorsque le gagnant a fait petit gin, il marque les points de son adversaire plus 25 points de petit gin, et deux « cocottes » (2), comme nous le verrons plus loin.

Lorsque le gagnant a fait grand gin, il marque les points de son adversaire plus 50 points de grand gin, et quatre cocottes. Lorsque * est la couleur de la carte retour- née de l'autre jeu, la marque est doublée. Si c'est un as ou un 2, il faut faire gin pour gagner le coup.

Pour noter les points, on utilise un tableau de marque, comme ci-dessous. La partie se joue en trois manches de 250 points chacune. A la première manche, André marque dans la première colonne ses points sous son nom, ses cocottes sous la deuxième ligne. Bernard fait de même. A la deuxième manche, on utilise les deuxièmes colonnes, et à la troisième manche, les troisièmes colonnes. Lorsqu'un des joueurs atteint ou dépasse 250 points dans sa colonne, on passe aux colonnes suivantes. La partie terminée pour chaque joueur, on compte les points de chaque colonne et 25 points par cocotte ; on ajoute ensuite les bonus : 100 points à chaque colonne où le joueur a atteint 250 points avant son adversaire, 100 points par colonne où, au cours de la manche, l'adversaire n'a marqué aucun point, et 100 points pour le joueur qui a gagné la troisième manche.

Voyons cela sur un exemple où, pour faci- liter la marque, les points des coups ne sont pas comptés séparément, mais ajoutés aux points acquis au cours des coups précédents. ANDRE 1 2 3 90 11 117 101 128 149 229 160 161 261 172 197 251 -f+- III IIII II BERNARD 1 2 3 41 17 33 78 150 108 258 1111 -tom' I II André marque : 261 + 172 + 251 = 684 points 14x25 _ + 350 (cocottes) Bonus _ + 300 points = 1 334 points Bernard n'ayant totalisé que 844 points, André gagne 490 points sur la partie. Pour conclure avec le Gin Rummy, signa- lons qu'il se joue très souvent avec de l'argent.

(2) ces(( cocottes » ont des appellations diverses, généralement du type « volatile ?.