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ANIMATIX Auteurs: .jacques PAGES et Christian BELIN

ANIMATIX est un logiciel de création et d'animation de dessins en haute résolution graphique. Les possibilités de dessiner point par point permettent d'exploiter au maximum les capacités graphiques de votre micro-ordinateur (notamment les 16 couleurs). Les dessins peuvent atteindre la taille de 8 fois 8 caractères graphiques et la vitesse d'affichage permet une animation de plus de 25 images par seconde. Au bout du crayon optique: le dessin animé.

• Objectif: création et animation de dessins en haute résolution graphique. Il permet de réaliser des Vieux d'arcade, d'illustrer des programmes, de créer des B.D. animees... • ANIMATIX fonctionne avec le crayon optique. Tout au long de la phase de création, vous pouvez contrôler l'animation et la cohérence des enchaînements en séquence ralentie bouclée ou image par image. CHARGEMENT ET MISE EN MARCHE Version cassette Choisissez le Basic 1.0, tapez RUN"CASS :". Version disquette Pointez le rectangle a droite du Basic 1.0 (ou appuyez sur la touche correspondante). Vous avez le choix entre deux programmes: 1. CREATION DE DESSINS. 2. CREATION DE REPERTOIRES. TRAITEMENT DES ERREURS Erreur: le tour de l'écran clignote. Pour reprendre la main appuyez sur la pointe du crayon optique. 1. CREATION DE DESSINS CHOIX DU FORMAT Déterminez les dimensions désirées pour vos des- --- sins à l'aide des touches de déplacement du curseur. Validez ce choix en appuyant sur la touche ENTREE. Le menu s'anime et vous avez alors accès à toutes les options proposées. G ANIMATIX 1 PALETTE DES COULEURS A gauche de l'écran: la palette de couleurs. la lettre G (Graphique) ou F (Fond) vous indique que votre choix agira sur la couleur Graphique ou sur le fond. Pointez le crayon optique au centre de la couleur choisie. DESSIN La fenêtre de travail est encadrée de vert et deux curseurs rouges, en haut à gauche de cette fenêtre, facilitent le repérage du segment de travail. Une loupe (fenêtre bleue) permet de visualiser avec précision chaque détail de votre dessin. Pour allumer ou éteindre un point dans les couleurs de travail, pointez avec le crayon optique. Changement de position des curseurs: 4 Positionnement sur le segment immédiatement à gauche du segment de travail. 5 Positionnement sur le segment immédiatement au-dessus du segment de travail. 7 Positionnement sur le segment immédiatement au-dessous du segment de travail. 8 Positionnement sur le segment immédiatement à droite du segment de travail. Pour accélérer le déplacement des curseurs, il suffit de maintenir la pression sur la pointe du crayon optique.

ANIMATIX 2 OPTIONS COULEURS —'~ 1 Passage alternatif d'une couleur graphique "saturée" au ton pastel correspondant et vice-ver- sa. 2 Passage alternatif d'une couleur fond "saturée" au ton pastel correspondant et vice-versa. 3 Abandon des couleurs courante:; au profit des couleurs du segment sur lequel vous êtes positionné. 9 Permet de changer de façon sélective une couleur quelconque du dessin. Apres avoir selectionné la couleur du départ et celle d'arrivée, vous avez le choix entre: • Modifier les couleurs de FOND seules (12). • Modifier les couleurs de FORME seules (13). • Modifier les couleurs de FOND et de FORME (9). 10 Coloriage automatique ligne par ligne dans les couleurs sélectionnées, à partir de la position courante des curseurs. A chaque fin de ligne le curseur pointe automatiquement la ligne suivan- te. 11 Coloriage automatique colonne par colonne. P,. 12 Option FOND pour le choix des couleurs. 13 Option GRAPHIQUE pour le choix des couleurs. OPTIONS DECALAGES 14 Décalage point par point vers la droite, 15 Décalage ligne par ligne vers le haut. 25 Décalage ligne par ligne vers le bas. 26 Décalage point par point vers la gauche. RENVERSEMENTS ET SYMETRIES 16 Renversement du dessin suivant un axe vertical. 27 Renversement du dessin suivant un axe horizontal. 17 Symétrie verticale GAUCHE sur DROITE: la moitié gauche du dessin est reproduite a droite symétriquement. Pour une symétrie DROITE sur GAUCHE, commen- cez par renverser l'image suivant l'axe vertical. 28 Symétrie horizontale HAUT sur BAS: la moitié haute du dessin est reproduite symétriquement en bas. Pour une symétrie BAS sur HAUT, commencez par renverser l'image suivant l'axe horizontal. ANIMATIX DIVERS 18 Copie graphique de la page écran. Vous avez le choix entre deux possibilités: "S" pour une imprimante série, "P" pour une imprimante parallèle. Confirmez votre choix en appuyant sur la touche ACC ou annulez en appuyant sur la touche RAZ. 29 Reset vous permet de reprendre le programme à son début sans avoir à le recharger. 19 Changement de la fenêtre de travail: permet de vous positionner sur n'importe quel dessin pour visualiser dans la loupe et le modifier à volonté. 30 Permet de transférer n'importe quel dessin dans une autre fenêtre. Pointez l'image à transférer puis la fenêtre de réception. CONTROLE DE L'ANIMATION 22 Création de la séquence de contrôle: pointez ou cliquez les images dans l'ordre de succession désiré. 23 Visualisation image par image de la séquence en mémoire: chaque pression sur les touches - ou E— fait passer à l'image suivante ou précédente en fonction du choix. Pour revenir aux autres fonctions du menu, appuyez sur la touche RAZ. 24 Animation ralentie en continu de la séquence en mémoire. Pour arrêter l'animation, pressez le bouton du crayon optique. Pour compléter une séquence, pointez les nouvelles images. Pour revenir à une autre fonction du menu, pointez le pictogramme correspondant à la fonction dési- rée. NOTA: La séquence créée demeure en mémoire tant que vous n'aurez pas demandé la fonction "création de séquence". Vous pouvez donc faci- lement modifier ou transférer une image puis contrôler l'effet sans avoir à recréer une nouvelle séquence. SAUVEGARDE ET RECUPERATION DES FICHIERS Choisissez tout d'abord le support souhaité: 20 pour disquette, 21 pour cassette. Si vous travaillez sur disquette, la liste des fichiers créés avec ANIMATIX s'affiche dans la fenêtre ~-°bleue. ANIMATIX 4 NOM DU FICHIER: Saisissez le nom au clavier et validez par la touche ENTREE, Vous pouvez abandonner l'opération en cours parla touche RAZ. Tapez la lettre L ou E pour sélectionner LECTURE ou ECRITURE. • Pour l'option LECTURE, confirmez votre choix par la lettre "T" pour lire un fichier créé sur TO7, TO7/70 et TO9 ou par la lettre "M" pour un fichier créé sur MO5, • Pour l'option ECRITURE, confirmez votre choix par lettre ACC, 2. REPERTOIRE OPTIONS PROPOSEES PAR LE MENU _ 1 2 3 4 5 6 7 TTTTTT m ~ yyy LI 1 Chargement d'un fichier de dessins à partir d'une disquette. Le programme affiche le catalogue (sur version disquette uniquement). 2 Chargement d'un fichier de dessins à partir d'une cassette. 3 Sélection de la mémoire "FORME": vous ne mémorisez dans le répertoire que le graphisme du dessin. 4 Sélection de la mémoire "FORME + COULEURS": vous mémorisez dans le répertoire à la fois le graphisme et les couleurs. 5 Sélection de la mémoire "COULEURS": vous ne mémorisez dans le répertoire que les couleurs du dessin. 6 Sauvegarde sur cassette du répertoire créé. 7 Sauvegarde sur disquette du répertoire créé. COMMENT CREER VOTRE REPERTOIRE Tapez le nom du fichier à récupérer, puis validez par la touche ENTREE. Pour annuler cette commande, appuyez sur la touche RAZ au lieu de la touche ENTREE. Après validation du titre, tapez "T" pour un fichier créé sur TO ou "M" pour un fichier sur MO. Pointez alors les dessins que vous voulez intégrer à votre répertoire dans l'ordre qui convient. Vous pouvez à tout moment passer d'un fichier à l'autre et mélanger dans un même répertoire n'importe quel dessin, quels que soient les couleurs, les dimensions et le système sur lequel ils ont été créés. ANIMATIX

      • Ne soyez pas surpris de ne voir que la derniere image... L'affichage est si rapide qu'il vous faudra ajouter une boucle de temporisation!!

TABLEAU DES ADRESSES A UTILISER SUIVANT LE SYSTEME SYSTEME UTILISE T07 T07/70 M05 ROUTINE D'AFFICHAGE ROUTINE DE COMPATIBILITE ADRESSE NUMERO D'IMAGE octet de poids fort octet de poids faible ADRESSE DE NUMERO DE COLONNE ADRESSE DE NUMERO DE LIGNE T09 MO6 &HBD3B &HDD3B &H9D3B &HBE49 &HDE49 &H9E49 &H6540 &H6540 &H2540 &H6541 &H6541 &H2541 &H6542 &H6542 &H2542 &H6543 &H6543 &H2543 TI '1 ANIMATIX 7