Bienvenue sur le wiki de Nuit debout, nous sommes le 2980 mars.




Villes/Montluçon/sciences/L'héritage

De NuitDebout
Aller à : navigation, rechercher

Votre tante vient de mourir vous laissant seul légataire de son immense fortune. Mais à une condition expresse: gagner, en une nuit, un million de dollars. Une course éperdue contre la montre s'engage qui vous ménera de chez vous à l'aéroport, puis à Las Vegas. Tous les coups sont permis pour gagner cette somme. Attention, sur votre route, de nombreux dangers s'amoncellent. A vous d'être assez rusé pour les éviter ou assez rapide pour prendre la fuite avant l'irréparable. Pour lutter contre les truands, il faut utiliser leurs armes sinon vous êtes condamné à la mort à brève échéance!

DEBUT DU JEU[modifier | modifier le wikicode]

Le texte d'un télégramme apparaît en premier à l'écran, Dès que vous en aurez pris connaissance, appuyez sur la barre d'espacement ou sur le bouton ACTION de la manette.

LE PRINCIPE[modifier | modifier le wikicode]

L'HERITAGE est un jeu graphique avec lequel on communique uniquement par l'intermédiaire d'une manette de jeu ou des touches de déplacement du curseur au clavier. Le curseur apparaît au milieu de l'écran et symbolise l'endroit où se pose votre regard.

Pour jouer, il suffit de positionner le curseur puis de valider l'emplacement en appuyant sur la BARRE D'ESPACEMENT (ENTREE sur THOMSON) ou sur le bouton ACTION de la manette. La validation de l'emplacement du curseur permet de prendre des objets, de les poser, de les donner ou de prendre ce qu'un objet contient, Les objets pris s'affichent à l'écran.

LES DEPLACEMENTS[modifier | modifier le wikicode]

Vous ne voyez que ce qu'il y a strictement devant vous. Pour tourner, faites aller le curseur (avec la manette ou les touches fléchées) jusqu'au bout de l'image, tout à droite ou tout à gauche. A chaque fois, on pivote d'un quart de tour et vous voyez autre chose. Pour avancer tout droit, positionnez le curseur au milieu de l'écran et appuyez sur ACTION ou BARRE D'ESPACEMENT (ENTREE sur THOMSON).

"Panique à Las Vegas" comporte trois parties:

  1. l'immeuble
  2. l'aéroport
  3. Las Vegas

A la fin de chaque partie, un code est donné; il vous sera indispensable pour accéder à la partie suivante.

  1. La première partie consiste à sortir de l'immeuble à temps pour ne pas rater l'avion de Las Vegas.
  2. La deuxième partie se passe à l'aéroport; à vous de ne pas rater le décollage pour Las Vegas.
  3. La troisième partie se passe dans les lieux de perdition de Las Vegas, capitale du jeu. Chaque casino à son propre jeu.

Troisième partie : à Las Vegas[modifier | modifier le wikicode]

Le jackpot[modifier | modifier le wikicode]

Chaque jeton vaut 10 dollars et vous pouvez jouer jusqu'à cinq jetons par partie. Pour un jeton vous gagnez:

  • 100 fois la mise si vous avez BARRE BARRE BARRE 15 fois la mise si vous avez CLOCHE CLOCHE CLOCHE
  • 25 fois la mise si vous avez CITRON CITRON CITRON 10 fois la mise si vous avez PRUNE PRUNE PRUNE *25 fois la mise si vous avez BARRE BARRE XXXXX ou une combinaison de ces trois
  • 6 fois la mise si vous avez CLOCHE CLOCHE BARRE ou une combinaison de ces trois
  • 4 fois la mise si vous avez CITRON CITRON XXXXX ou une combinaison de ces trois
  • 2 fois la mise si vous avez CERISE CERISE XXXXX ou une combinaison de ces trois
  • 1 fois la mise si vous avez CITRON CERISE PRUNE
  • 1 fois la mise pour toutes les combinaisons des trois précédentes

Pour miser : positionnez le curseur sur l'empilement des pièces, puis validez en appuyant sur le bouton ACTION (manette) ou sur la BARRE D'ESPACEMENT (clavier) ou ENTREE sur THOMSON.

Pour jouer : positionnez le curseur sur la manette de la machine, puis validez de la même façon.

La boule[modifier | modifier le wikicode]

Le principe du jeu est basé sur neuf numéros qui autorisent deux façons de jouer. Dans chaque cas, la mise minimum est de 10 dollars,

Les chances simples[modifier | modifier le wikicode]

Si vous gagnez, vous recevez l'équivalent de votre mise.

NOIR ET ROUGE[modifier | modifier le wikicode]

Les numéros ne sont pas tous de la même couleur:

  • 1, 3, 6, 8 sont Noir,
  • 2, 4, 7, 9 sont Rouge.

Le 5 n'est ni Noir ni Rouge. Lorsqu'il sort, il entraîne automatiquement la perte des mises jouées sur les couleurs.

PAIR ET IMPAIR[modifier | modifier le wikicode]

Ils correspondent à deux emplacements particuliers sur le tableau.

  • 2, 4, 6, 8 sont Pair,
  • 1, 3, 7, 9 sont Impair.

Le 5 n'est ni Pair ni Impair et entraîne la perte des mises s'il sort.

MANQUE ET PASSE[modifier | modifier le wikicode]

Ils sont, eux aussi, répétés sur le tableau:

  • 1, 2, 3, 4 sont Manque
  • 6, 7, 8, 9 sont Passe.

La sortie du 5 implique la perte des mises jouées sur toutes les chances simples.

Lorsque les chances simples jouées sortent, les mises sont payées à égalité: une pièce jouée = une pièce payée.

La mise restant toujours propriété du joueur, celui-ci la récupère s'il gagne.

Les numéros[modifier | modifier le wikicode]

Les numéros gagnants, le 5 compris, sont payés sept fois la mise.

Pour miser: si vous utilisez le clavier, positionnez le curseur sur "'MISE", puis choisissez votre mise en appuyant sur:

AMSTRAD: touches fléchées et SHIFT;

MSX ; touches fléchées et BARRE D'ESPACEMENT; THOMSON : touches + et -.

Si vous utilisez les manettes, positionnez le curseur sur "MISE", puis choisissez votre mise en appuyant simultanément sur ACTION et une des directions haut ou bas. Pour jouer : positionnez le curseur sur la case choisie, puis validez ACTION ou BARRE D'ESPACEMENT ou ENTREE.

Le craps[modifier | modifier le wikicode]

Les mises minima sont de 10 dollars. C'est la somme des deux dés qui est prise en compte pour la perte des mises ou le gain.

  • Au premier lancé de dés:
  • i les chiffres 2, 3, 12 sortent, vous perdez la mise;
  • si les chiffres 7, 11 sortent, on gagne une fois la mise;
  • si les chiffres 4, 5, 6, 8, 9, 10 sortent, on a la possibilité de rejouer.

• Le croupier lance à nouveau les dés:

  • si le numéro annoncé par le croupier sort, vous avez gagné une fois la mise;
  • si les numéros 2, 3, 12, 7, 11 sortent, on perd la mise;
  • si un autre numéro sort, on rejoue à nouveau.

Le principe est le même chaque fois, mais les mises sont chaque fois doublées, triplées, quadruplées, etc.

Le principe étant de réussir deux fois de suite la même somme au lancé de dés.

Pour miser: le principe est le même que pour la boule,

Pour jouer : positionnez le curseur sur le croupier, puis validez ACTION ou BARRE D'ESPACEMENT ou ENTREE.