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PILOT Auteur: Gilles BLANCHARD Aux commandes d'un petit avion, vous apprenez le pilotage en commençant par l'école et en finissant professionnel de la photo espion, CHARGEMENT ET MISE EN MARCHE Version cassette BASIC 1.0, tapez RUN"CASS:". Version disquette Choisissez le carré à droite du BASIC 1.0. DEROULEMENT DU PROGRAMME Dès que le programme commence, vous voyez apparaître la page de choix, Celle-ci montre un avion de face, un autre dont l'hélice tourne, et la tour de contrôle. A gauche de l'écran, le choix vous est proposé parmi quatre possibles: école, navigation, mission, fin. • L'école consiste a décoller, puis à s'y reposer après des évolutions. Choisissez cette option pour apprendre a piloter, ou pour vous "refaire la main" après une période de non-emploi du programme. • La navigation consiste à partir du terrain de la gauche, et à se reposer au terrain à droite de l'écran. Attention ! Par rapport ô l'école, une difficulté supplémentaire est créée par l'interdiction du survol des villes roses. • La mission consiste à décoller, à prendre au moins trois photos d'objectifs, et à se reposer. Un objectif est un carré bleu. Pour prendre la photo, survoler l'objectif et appuyer sur le bouton de la manette 0, • Fin est choisi pour celui qui souhaite s'arrêter. Il y a obligation de confirmer, pour éviter les arrêts involontaires du programme. Choisissez en déplaçant le curseur avec la manette 0 et appuyez sur ACTION. Page d'écran de déroulement du jeu La plus grande partie de l'écran est composée d'un cadre vert entouré de bleu. C'est un plan de la zone d'évolution, vu de dessus. La trajectoire L PILOT de l'avion s'y inscrit automatiquement, sous la forme de points rouges. — un rectangle noir est une piste d'aérodrome. Aux extrémités de la piste, les numéros de piste donnent la direction en dizaine de degrés. — Des formes jaunes figurent des montagnes. Leur altitude est indiquée en bas à droite de l'écran en jaune. — Des formes blanches figurent les sommets enneigés des montagnes. Leur altitude est indiquée en bas à droite de l'écran, en blanc. — Des carrés violets figurent des groupes de maisons dans une ville. Leur survol est interdit. Les commandes Les deux manettes sont utilisées. La manette 0 sert à diriger l'avion, et à prendre des photos. La manette 1 sert à augmenter ou à diminuer la puissance du moteur. Manette 0 : Bouton: sert à prendre les photos en survol de l'objectif. Manche: sert à diriger l'avion. • Vers l'avant, on tend à piquer. • Vers l'arrière, on tend à cabrer. • Vers la gauche, on tend à pencher à gauche. • Vers la droite, on tend à pencher à droite, Remarques: — Quand le manche reste au milieu, l'avion garde son assiette, c'est-à-dire qu'il continue avec la même inclinaison et avec la même pente. — pour des raisons techniques, il n'y a pas de palonnier au pied! Donc on considérera que l'inclinaison à gauche suffit à faire tourner l'avion vers la gauche, de même pour la droite. Manette 1: Manche: • Vers l'avant, augmente la puissance du moteur (maxi = 100) • Vers l'arrière, diminue la puissance du moteur. Effets des gouvernes Particularités du vol à moteur Plus vous cabrez, plus la vitesse diminue pour la même puissance clu moteur. PILOT 2 Plus vous augmentez la puissance, plus la vitesse augmente. Plus vous piquez, plus la vitesse augmente. Sans moteur, on ne peut pas voler à l'horizontale, il faut piquer. Pour passer de la montée à la descente, ou inversement, il y a toujours une certaine inertie, et le changement demandé se produit progressivement. De même pour passer de l'inclinaison d'un côté vers l'autre. Sans moteur, on ne peut pas voler à l'horizontale, il faut piquer, ceci se produit par exemple quand il ne reste plus d'essence, le moteur s'arrêtant alors progressivement. Paramètres du vol de l'avion —La vitesse en vol doit être supérieure à 64 noeuds. — Une inclinaison trop forte, et vous partez en vrille. —La vitesse en vol doit être inférieure à 150 noeuds. — Une montagne ne peut être survolée qu'à une altitude supérieure à celle de ladite montagne! Il est interdit de sortir de l'écran. II est interdit de survoler une ville. — On ne peut se poser que sur l'aérodrome de destination. — On ne doit pas heurter la piste trop fort. Pour arriver, l'avion doit être arrêté, ainsi que le moteur. Une mission n'est pas remplie si on ne photographie pas trois objectifs. — Une vitesse trop forte détruit les attaches des gouvernes. Comment décoller L'avion est au milieu de la piste de gauche, représenté par un point rouge. Pour le faire avancer, actionner le manche de la manette 1 vers l'avant. Vous voyez augmenter la puissance du moteur et la vitesse. Dès que la vitesses atteint 64, vous pouvez tirer a vous le manche de la manette 0, pour monter. Attention : Si vous continuez à tirer le manche vers vous, le cabré de l'avion continuera d'augmenter, et vous décrocherez par faute de vitesse insuffisante ri PI LOT Comment atterrir Se présenter dans l'axe de la piste, en légère -~ descente, jusqu'à l'altitude 0. A partir de ce moment-là, l'avion roule et vous pouvez redécoller ou diminuer la puissance du moteur jusqu'à stopper. Les instruments Moteur: Indique le pourcentage utilisé de la puissance maximale, Fuel : Indique la quantité restante de carburant. Vario : Indique le taux de montée ou de descen- te. Ex.: Vario = 3 indique une montée de trois mètres par seconde. Ex.: Vario = —2 indique une descente de deux mètres par seconde, Badin: Indique la vitesse (nom de l'ingénieur français inventeur). Altitude: Celle de l'avion, Cadence: Indique le nombre de degrés par seconde vers la gauche ou vers la droite (notation propre à ce programme). Ex.: Cadence = 3 indique un virage à droite, tournant à la vitesse de 3 degrés à la seconde. Ex.: Cadence = 0 indique le vol rectiligne. Ex.: Cadence = — 2 indique un virage à gauche, tournant à la vitesse de deux degrés par seconde. Cap: Indique la route suivie par l'avion. Ex.: Cap = 0 indique le nord (vers le haut de l'écran). Ex.: Cap = 90 indique l'est (vers la droite de l'écran). Mont: N'est pas une indication d'instrument. Elle indique l'altitude des zones jaunes de montagne (le premier nombre, écrit en jaune) et l'altitude des zones blanches de montagne (le second nombre, écrit en blanc). L'horizon artificiel : Instrument très important, le carré jaune en bas au milieu. Il se compose d'une maquette stylisée, fixe. Elle représente l'avion vu de dos, en bleu marine. Une droite noire représente l'horizon. Si la maquette est au-dessus de l'horizon, l'avion monte. Si la maquette est en au-dessous de l'horizon, l'avion descend. PILOT 4 Si l'horizon penche à gauche, l'avion penche à droite. Si l'horizon penche à droite, l'avion penche à gauche. Au-dessus de la maquette, un chronomètre. Il vous servira à entrer en compétition avec des amis, pour réaliser la mission ou le tour de piste dans le moins de temps. PI LOT