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De NuitDebout
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nombre de joueurs: de 3 à 6 (variante pour 2 joueurs)

matériel:

  • un planisphère, représentant les 6 continents divisés en 42 territoires;
  • 42 cartes "territoires" accompagnées de 2 jokers;
  • 14 cartes "objectifs";
  • 6 boîtes de pions de 6 couleurs différentes;
  • 3 dés rouges et 2 dés bleus;
  • 1 livret de règles.

but du jeu: pour chaque joueur, atteindre l'objectif qui lui est fixé au hasard au début de la partie.

début de la partie: en début de partie, chaque joueur reçoit les pions "armées" d'une couleur et des cartes territoires. Les joueurs placent immédiatement une armée de leur couleur sur chacun des territoires qui leur sont attribués. objectif:

chacun tire secrètement une carte qui lui indique l'objectif qu'il doit atteindre pour gagner: vous devez détruire les armées bleues (ou conquérir 24 territoires si vous avez les armées bleues)... Vous devez conquérir l'Asie et l'Amérique du Sud... Vous devez conquérir 24 territoires au choix...

le jeu:

chaque joueur accomplit à son tour les trois phases suivantes dans l'ordre:

  • forces armées (renforts): il reçoit autant d'armées qu'il a de fois trois territoires, plus des armées supplémentaires, s'il contrôle un (ou des) continent entier.

Enfin, il peut échanger des cartes territoires (qu'il a reçues au début ou à chaque fois qu'il a conquis un territoire) contre des pions armées. Il peut placer ses nouvelles armées à son gré dans ses territoires. s combats: le joueur peut attaquer avec les armées d'un territoire celles d'un territoire voisin.

• déplacements: le joueur peut déplacer les armées d'un territoire vers un territoire voisin lui appartenant.

commentaires:

la phase de renfort est le temps de réflexion stratégique où le joueur va décider où attaquer et sur quels territoires laisser des armées en défense. S'il vaut mieux s'attaquer à un gros bastion ennemi ou au contraire essayer de rafler plusieurs territoires peu défendus. Puis, il va mener ses combats qui sont résolus aux dés par une simple comparaison dé à dé. L'attaquant peut engager jusqu'à trois armées (et donc lancer 3 dés), alors que le défenseur est limité à deux, (mais l'égalité lui est favorable). Les lancer de dés successifs vont peu à peu épuiser les armées du défenseur (parfois celles de l'attaquant...) et le territoire est conquis lorsque le défenseur nia plus d'armée. Ces phases de combat sont souvent excitantes et dans la frénésie de la victoire ou dans l'entêtement devant des dés récalcitrants, les joueurs "oublient" facilement leur résolution stratégique. Risk est donc un jeu où se marient agréablement réflexion stratégique et suspens dû au hasard.

Les éléments de stratégie seraient bien simples si le but à atteindre était commun à tous les joueurs. Mais l'objectif individuel et secret oblige à la subtilité de la stratégie discrète. Tout l'art étant d'amener une position qui permettra l'offensive finale, tout en ayant l'air de seulement contrer les autres adversaires. Les deux écueils à éviter sont: soit tenter l'ultime offensive trop tôt et échouer près du but, soit attendre trop longtemps le coup sûr et se laisser coiffer au poteau.

Signalons au passage que le jeu est bien servi par un matériel efficace et bien pensé:

S les cartes territoires servent aussi pour former des combinaisons pour les renforts. • des pions pratiques n'occupent que peu de place sur le plateau, tout en étant faciles à manipuler. • les boîtes pour les ranger facilitent les nombreuses manipulations.

En conclusion, ce matériel riche, ces règles simples mais néanmoins "suffisantes" font de Risk un jeu qui se prête bien à des... variantes. Ces petites règles additives peuvent être jouées indépendamment les unes des autres, mais on peut parfois en grouper quelques-unes pour la même partie. Attention cependant à ne pas faire de la "mayonnaise" en les incorporant toutes ensemble: le mélange risquerait d'être fort indigeste!

1. connsudw.nc. de Yalta

jeu normal: au début du jeu, les joueurs reçoivent au hasard les cartes territoires qui leur indiquent où ils vont devoir placer leurs armées. variante: nous proposons deux options qui vont leur permettre d'essayer, par le biais d'échanges, d'améliorer leur situation initiale. • Option 1: les joueurs étalent, face visible, leurs cartes territoires. Ils disposent de trois minutes d'échanges "libres" entre eux; les cartes peuvent être échangées séparément ou par lots. • Option 2: les joueurs tiennent leurs cartes secrètes et les classent par continents. La phase d'échange, limitée à trois minutes, commence alors.

  • Les joueurs s'échangent des lots de un ou plusieurs cartes territoires qui

doivent forcément être du même continent.

  • Ils annoncent le nombre de cartes qu'ils désirent échanger, mais ne révèlent pas le nom du continent auquel elles appartiennent.
  • Le joker peut être compté comme une carte de n'importe lequel des continents.
  • Il n'y a pas d'ordre, ni de tour de jeu: c'est la foire d'empoigne.

2. Mobilisation généra le

jeu normal: chacun, à son tour, reçoit des renforts juste avant d'engager les combats. variante: les renforts arrivent plus régulièrement sur la carte et on évite les à-coups d'offensives successives. Ils s'obtiennent par des combinaisons constituées à partir des territoires occupés et tous les joueurs les reçoivent et les placent en même temps, à la fin de chaque tour.

Les joueurs ont étalé devant eux, face visible, les cartes territoires correspondant à ceux qu'ils occupent. (Chaque fois qu'ils conquièrent un nouveau terrain, ils prennent donc la carte correspondante à son ancien propriétaire).

A la fin d'un tour de jeu (quand tous les joueurs ont joué une fois), chacun s'efforce de former des combinaisons avec ses cartes. - une combinaison est formée par trois cartes: une carte de chaque type : canon, fantassin, cavalier (le joker remplaçant n'importe laquelle des trois). - La même carte ne peut servir que dans une seule combinaison. - Chaque combinaison rapporte six armées, réparties sur un ou plusieurs territoires de la combinaison. Cette règle ne supprime pas les renforts dus aux continents.

3. Risques calculés

Cette méthode engendre des combats pleins de suspens où le joueur doit, pour réussir les plus beaux coups, allier audace et chance. Le combat se déroule de la manière suivante: - l'attaquant annonce le nombre d'ar- mées qu'il engage (au maximum son total d'armées moins une). - le défenseur fait ensuite de même (il peut engager toutes ses armées). - chacun lance deux dés à 6 faces. - on calcule alors les totaux: résultats dés + armées engagées.

  • Si total Attaquant > total Défenseur. Le Défenseur perd les armées qu'il a engagées.
  • Si total Défenseur > total Attaquant. L'Attaquant perd les armées qu'il a engagées.
  • Si total Attaquant = total Défenseur. Les deux perdent les armées engagées (on en laissera une appartenant au Défenseur si les pertes devaient laisser le territoire vide.)

S'il reste encore des armées appartenant au Défenseur, l'Attaquant peut recommencer un autre combat. S'il ne lui en reste plus, l'Attaquant occupe alors le territoire avec le nombre d'armées qu'il a engagées.

4. Pouvoir continental

Il est vrai qu'un joueur tenant la totalité d'un continent prend une petite option pour la victoire. Encore faut-il pouvoir le conquérir! Chaque joueur va, de par sa position sur le terrain, gagner un pouvoir lié au continent qu'il occupe, même partiellement. Le pouvoir est effectif lorsqu'au début de son tour on possède la majorité des territoires d'un continent (la moitié des territoires + 1). son rayonnement culturel lui donne droit à une carte territoire gratuite. (A la fin de son tour de jeu, il tire une carte s'il n'a pas conquis au moins un territoire, deux dans les autres cas.) son pouvoir du Vaudou lui permet de "souffler" par magie trois armées réparties sur n'importe quel(s) territoire(s) ennemi(s). (Il ne peut pas laisser un territoire à sans aucune armée).

  • LAsiatique!: la prolifération lui permet d'obtenir une armée supplémentaire sur chaque territoire d'Asie.
  • LAméricain du Sud": pour étendre la "Revoluciôn" peut, sur les territoires ennemis sur lesquels il va combattre, retourner une armée en sa faveur. Elle sera ôtée de ce territoire et rejoindra ses armées attaquantes après avoir pris leur couleur.

(Son pouvoir ne prend pas effet sur un territoire possédant une seule armée.) ses pirogues lui permettent d'attaquer par la mer, en partant d'Indonésie: l'Inde, la Chine, la Mongolie (en plus du Siam). En partant de Nouvelle-Guinée: le Japon. En partant de l'Australie Occidentale: Madagascar. tL"Américain du Nord": sa suprématie technique lui permet de relancer un dé lorsqu'il attaque. Il ne retient que le meilleur résultat.

5. Troupes aéro - portées

Petit ajout qui pimente la partie par des mouvements surprises, qui facilite la réalisation des objectifs: détruire les armées d'un joueur; mais ceci complique la défense des grands continents. Au lieu de mener une offensive avec un groupe de pions pris sur un même territoire, on peut les embarquer en avion (on les place devant soi, sur le bord de la carte). Ce groupe d'armées n'interviendra pas ce tour-là. On inscrit secrètement le territoire de leur destination: ils y débarqueront forcément le tour suivant, et y combattront jusqu'au bout. On ne peut faire qu'un embarquement en avion par tour, mais cette action n'exclut pas les attaques habituelles par "voie terrestre". On pourra, évidemment, par souci de réalisme, limiter la portée de ces interventions, par exemple aux deux continents voisins.

6. L'Ilhécatmbe"

On ne ressuscite plus les morts! Toute armée détruite lors combat est définitivement éliminée. En plus de ses armées sur le terrain, au départ, chacun ne possède que 35 armées en réserve. Gagne celui qui réalise son objectif ou, quand il n'y a plus de possibilité d'attaque, celui qui a le plus de ter- ritoires.

7. Les prisonniers de guerre

La situation de départ est la même que dans la variante précédente "hé- catombe". Mais, quand un joueur détruit des armées, il les capture et les met dans sa boîte. II faudra prévoir une petite phase d'échanges de prisonniers en début de tour. (Tous les "taux" d'échange sont permis).

8. Prime de Rïsk

Cette petite variante va inciter les joueurs à faire sauter les blocages organisés par certains pour conserver leur continent.

Quand un joueur conquiert au moins un territoire sur un continent occupé par un seul joueur (Fempêchant ainsi de prendre ses renforts), il choisira la carte territoire qu'il aurait dû tirer.

9. Front unique

Un tour de jeu de Risk peut être long (surtout à 6 joueurs). Pour donner plus de rythme à l'action et pour que votre tour de jeu revienne très vite, on privilégiera cette méthode. Chaque joueur ne peut faire qu'une seule offensive par tour, en partant d'un seul territoire. Ce groupe d'ar- mées peut continuer sa percée tant qu'il est vainqueur.

10. LYAM96noc'ide

Certains joueurs n'aiment pas "sen- tir" qu'un adversaire est là pour les détruire. D'autres parviennent à gagner de justesse avec une seule armée et se seraient fait écraser s'ils n'avaient pu atteindre leur objectif à ce tour. Cette variante, qui attisera moins les conflits familiaux, va les satisfaire!

Supprimer les 6 objectifs: "Détruire les...", en les remplaçant par les 6 objectifs suivants:

  • conquérir l'Asie et l'Océanie et les

garder pendant un tour.

  • conquérir l'Europe et l'Afrique et

les garder pendant un tour.

  • conquérir l'Amérique du Nord et

du Sud et les garder pendant un tour.

  • conquérir trois continents de son

choix.

  • conquérir vingt-quatre territoires.
  • conquérir dix-huit territoires et

occuper chacun d'eux avec deux armées au moins.

11. L'égalité des armes

Pourquoi trois canons ne donne- raient que quatre armées alors que trois cavaliers en donnent huit? Quelle que soit la combinaison de trois cartes que vous avez en main, elle vous rapporte dix armées.