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PARITES Dès que vous aurez rentré le nombre de joueurs (jusqu'à 5) et leurs prénoms, seize paires de figures diverses (cartes, téléphone, pièce de monnaie. . . ) se dessinent faces cachées sur votre écran. Elles se présentent sur quatre lignes de huit colonnes, le but du jeu étant de retrouver les seize paires mélangées. Pour cela il faut retourner chacun à son tour deux cartes de façon à situer les positions des paires pour les reconstituer. Le M05 demande les coordonnées des cartes sous forme du numéro de ligne puis du numéro de colonne. Il refuse les cartes déjà mises en paire et celles dont les coordonnées sont erronées. Dans le cas où l'un des joueurs trouve une paire, les cartes sont effacées de l'écran. Chaque paire trouvée fait obtenir un point et le gagnant peut rejouer. Quand toute la grille est vide, les résultats de tous les joueurs s'affichent. Ce jeu, apparemment simple, demande cependant une grande patience et une grande attention.

PROGRAMME Lignes 30 à 350 : initialisation Après la définition des caractères graphiques (sous-programme en 1200), on saisit au clavier le nombre et le nom des joueurs et on place dans le tableau A$ le dessin des cartes. Le numéro des caractères graphiques de chaque carte étant placé dans le tableau C(,) on mélange ce dernier en utilisant les quatre nombres aléatoires Cl , C25 Li et L2. Lignes 400 à 470 : affichage du jeu On affiche à l'écran les 32 cartes avec les caractères contenus dans le tableau A$. Lignes 600à82O le jeu Après la saisie dans la variable A$, les numéros de lignes et de colonnes sont placés respectivement dans les tableaux VO et XO. Dans le cas où ces deux cartes sont identiques, on saute directement à la ligne 830; sinon on les retourne après une petite boucle d'attente. Lignes 830 à 890 : cas des cartes identiques On incrémente le total des points du joueur (tableau P), puis l'on efface de l'écran les cartes désignées. Si le total des cartes effacées est inférieur à 16, on continue normalement le jeu mais en gardant le même joueur (ligne 610 au lieu de 600). Lignes 1000 à 1080 : résultats On affiche le nom et le nombre de points de chaque joueur (tableaux N$ et P). LISTE A utilisée pour le mélange des cartes A$ dernière touche appuyée DES VARIABLES : C pointeur des caractères graphiques pour l'affichage C(,) tableau des cartes Cl et C2 nombres aléatoires pour le mélange des cartes 1 indice de boucle FOR/NEXT J indice de boucle FOR/NEXT JN nombre de joueurs K indice de boucle FOR/NEXT Li et 12 nombres aléatoires pour le mélange des cartes N$0 nom des joueurs NJ numéro du joueur P0 total des points de chaque joueur TP total des points X() et Y0 coordonnées des cartes choisies Jeux de réflexion 1 97