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Rares sont les bons jeux de damier où les deux adversaires poursuivent des buts différents. Au Tablut, blocage et fuite s'opposent. Avec, de plus, des prises.

Tablut.png

On sait peu de choses sur l'origine exacte de ce jeu encore fort populaire dans les pays scandinaves. Mais d'après le très sé- rieux livre de référence de R.C. Bell (1), c'est Linné qui l'aurait rapporté en 1732 d'un voyage en Laponie. Les premières règles écrites du Tablut seraient celles notées -dans le journal de l'illustre botaniste suédois à la date du 10 juillet de cette année.

Il évoque un épisode dramatique des tumultueuses relations russo-suédoises (vues du côté suédois), où un glorieux roi de Suède ne dut apparemment son salut qu'à la fuite, et à l'abnégation de sa garde, encerclé qu'il était par les ((hordes mosco- vites)). De quel roi s'agit-il ? Un des Gus- tave peut-être... Si nos lecteurs peuvent nous éclairer à ce sujet, nous les en remer- cions d'avance.

La règle[modifier | modifier le wikicode]

Le Tablut est un jeu stratégique et tactique qui se joue à deux sur un terrain composé de 9 x 9 = 81 cases. Le jeu comporte seize pions rouges (appelés aussi moscovites[2]) : huit pions noirs (soldats [2] et un pion mauve (le roi [2]). La disposi- tion des pièces, en début de partie évoque une croix de Malte. Le joueur qui ma- noeuvre les moscovites dispose ses 16 pions par groupes de 4, en forme de pyra- mide: Dl, El, F1, E2; A4, A5, A6, B5; 14, 15, 16, H5; D9, E9, F9, E8 (voir schéma de l'encadré).

Le joueur qui manoeuvre les Suédois, pos- sède le roi, qui occupe la case centrale (en E5), case interdite à tous le autres pions, (suédois comme moscovites). Il a, en outre, huit soldats placés en croix autour de lui en E3, E4, E6, E7, C5, D5, F5, G5. le but du jeu : le roi doit parvenir à une des cases de la périphérie. S'il s'échappe, il a gagné. Les moscovites doivent eux captu- rer le roi. S'ils le font prisonnier ils ont gagné.

les déplacements:[modifier | modifier le wikicode]

le sort désigne le joueur qui commence. Chaque joueur déplace à son tour un de ses pions. Tous les pions, y compris le roi, se déplacent de la même manière, d'un nombre quelconque de cases, horizontale- ment ou verticalement — comme la tour aux échecs —, à condition que ces cases soient libres.

les prises[modifier | modifier le wikicode]

Pour prendre et retirer du jeu un pion ennemi, il suffit d'occuper deux cases qui lui sont adjacentes de part et d'autre (le pion est encerclé par 2 pions ennemis), soit horizontalement, soit verticalement (diag. 1). En revanche, si un pion se déplace lui- même entre deux pions adverses, il n'est pas pris (diag. 2)- On peut prendre plusieurs pions ennemis d'un seul coup (diag. 3).

Diagramme 1: en jouant 1, les moscovites (rouge) capturent un suédois (noir).

Diagramme 2: le suédois peut jouer 1 sans être capturé.

Diagramme 3: en jouant 1, le suédois capture deux moscovites.

la capture du roi[modifier | modifier le wikicode]

pour capturer le roi, les moscovites doivent occuper les quatre cases voisines de ma- nière à l'encercler complètement (diag. 4).

Diagramme 4: en jouant 1, les moscovites cap- turent le roi

Une exception toutefois: quand une des cases voisines du roi est la case centrale E5, interdite aux autres pions, il suffit alors (1) Board and table games from many civiliza- tions (Dover Publications, Inc, Nev York). (2) Nous avons conservé les termes d'origine du jeu, mais rien ne vous empêche, le Tablut étant un jeu abstrait, de nommer les pions par leur couleur.

que les moscovites occupent les trois cases voisines du roi (diag. 5). Diagramme 5: en jouant 1, les moscovi- tes capturent le roi parce que la 4e case voisine du roi est la case centrale E5.

Raichi, Tuichi[modifier | modifier le wikicode]

quand le roi a directement une voie libre jusqu'à la périphérie, il doit avertir son adversaire en disant «raichi (diag. 6) ». Quand il a deux voies libres, il annonce triomphalement « tuichi » (diag. 7 et 8) ; dans ce cas, il a gagné le coup suivant parce qu'on ne peut pas bloquer simultanément deux voies libres.

Diagramme 6: le roi annonce « raichi », parce qu'en un coup, il peut parvenir à la périphérie, les moscovites ont le choix entre deux déplacements pour la défense.

Diagramme 7: «tuichi ». Toute défense est impossible.

Diagramme 8: autre cas de « tuichi »

Précisions[modifier | modifier le wikicode]

Les règles étant muettes sur certains points, voici quelques compléments:

  1. la case centrale est interdite: les pions utres que le roi n'ont pas non plus le droit d'y passer.
    prise: le roi peut participer à une prise comme n'importe quel soldat.

Stratégie et tactique[modifier | modifier le wikicode]

le roi est nettement avantagé. En effet, malgré la supériorité numérique manifeste des moscovites, leur tâche paraît démesurée.

On peut remarquer qu'au début de la partie, les soldats suédois constituent plutôt une gêne pour le roi: s'ils n'étaient pas là, le roi pourraît en un seul coup annoncer « tuichi », en 05, ou E3, E7, G5. La tâche principale des suédois est donc de dégager la piste au plus vite pour permettre au roi une plus grande liberté de mouvement. Les moscovites eux doivent tenter d'obstruer le chemin et doivent occuper, protéger et surprotéger, à cause des menaces de prise, les cases telles que B3 ou C2 ; ce n'est probablement pas une bonne tactique pour eux d'essayer en début de partie de capturer des soldats suédois, qui sont pour le moment leurs meilleurs alliés.

De toutes façons, meilleure tactique ou pas, il semble très difficile d'arrêter l'hémorragie, à partir du moment où le roi peut se déplacer plus librement, parce que les cases à défendre deviennent de plus en plus nombreuses, parce qu'aussi la perte d'un soldat est beaucoup plus redoutée par les moscovites que par les suédois eux-mêmes.

En fait, dans sa forme brute, le Tablut est plutôt un jeu qui permet de gagner une fois sur deux, quand on a le roi, ce qui après tout, n'est pas un atout négligeable. Mais si on veut le rendre plus égal, il faut se résoudre à quelques modifications de la règle.

adaptation[modifier | modifier le wikicode]

on peut évidemment donner systématique- ment le trait aux moscovites, mais c'est loin d'être suffisant. Nous vous proposerons donc quelques aménagements plus consé- quents, qu'il doit être possible de moduler.

1. Pour gagner, le roi doit atteindre une case de la périphérie qui ne soit pas une des cases de la position initiale des mosco- vites.

Cette restriction permet aux forces mosco- vites de respirer et d'organiser une défense plus stratégique. Au lieu de combinaisons tactiques faciles pour les noirs, ils auront à manoeuvrer pour faire sauter le verrou. Avec cette modification, les chances des noirs paraissent encore supérieures, mais les moscovites peuvent au moins nourrir quelques espérances.

Cette variante demande quelques remar- ques:

  • le roi peut être capturé par 3 pions, s'il se

trouve sur une case rouge de la périphérie;

  • les cases de coin A1, A9 etc., peuvent

devenir des cases d'arrivée, ce qui n'est pas le cas dans la règle.

Si on veut être plus sévère encore à l'égard du roi, on peut même lui interdire carré- ment de séjourner, voire de passer par les bases rouges: cette modification concerne aussi les cases E2, B5, E8, H5. On peut éventuellement atténuer ces conditions, en stipulant qu'une base rouge est interdite au roi, quand il reste au moins un moscovite pour l'occuper.

2. le roi se déplace au maximum de quatre cases.

Si on adopte cette variante, dans le cas du diagramme 8, le noir ne peut pas annoncer «tuichi », la case périphérique située à sa droite étant trop éloignée; cela laisse un temps supplémentaire à la défense. On peut remarquer que pour pouvoir atteindre simultanément les deux bords opposés, le roi doit être situé sur les lignes charnières E et 5.

Il n'est probablement pas nécessaire de cumuler toutes ces restrictions pour obtenir une partie égale, mais il est possible de les moduler, et on peut même envisager des parties à handicap, le handicap maximum étant bien entendu la règle initiale.